
Dopo un duro lavoro è finalmente pronta la traduzione integrale del monumentale report mensile di novembre della CIG!
Tutte le divisioni raccontano la loro attività nel mese scorso in questo importante Report che aggiunge una pagina di storia al progetto che tutti insieme stiamo contribuendo a far progredire!
Novembre è stato un mese di continuo progresso e crescita. I nostri team si sono espansi e la nostra direzione e concentrazione non sono mai state così alte! mentre parliamo, lo staff CIG dagli uffici sparsi per il mondo, sono riuniti a Manchester per parlare di Squadron 42. La prossima settimana daremo il via ad una importante sessione di “motion capture” (acquisizione di immagini in movimento) nel Regno Unito. Nel frattempo ingegneri di tutte le società stanno lavorando sodo per concludere Arena Commander 1.0, La nostra prossima release maggiore di AC, e progettisti ad Austin stanno mettendo insieme il vasto scheletro che un giorno diverrà un vivo universo persistente. Non abbiamo dimenticato il modulo FPS: La squadra non più REDACTED (segretata) della Illfonic sta facendo grandi progressi. Continua a leggere per maggiori dettagli su tutti questi progetti e ancora di più!
Novembre è stato un mese piuttosto grande per lo sviluppo di Star Citizen. Abbiano iniziato rivelando il modulo FPS in Australia, continuato con una patch di AC, introdotto tutte le navi della serie 300i, mostrato alcuni grandi progetti per le prossime navi, e c’è stato un intenso sviluppo interno su Arena Commander 1.0. Senza ulteriori indugi andiamo a scorrere gli aggiornamenti dei vari reparti della CIG di Santa Monica.
Avere quelle tracce interamente guidate da dati basati sugli oggetti, ed il loro attuale stato, significa che un’arma che spara emette più calore, un generatore sotto pesante carico di lavoro produce più EM (emissioni elettromagnetiche) per una maggiore e più dinamica e reattiva esperienza di gioco.
Sono in corso anche miglioramenti sul modello di volo. Con la prima introduzione dell’ESP (precisione aumentata dello stick) per una mira più affinata, la community ha aiutato ad identificare un bug durante il quale, a bassi frame rate, l’ESP si comportava in modo differente, intervenendo più del previsto. Lo abbiamo corretto nella patch successiva e la community ha identificato che, mentre è stato fissato a bassi frame rate, a quelli alti lo stesso problema poteva ripresentarsi. Con AC 1.0 ci sarà l’introduzione del “Goldilocks” che dovrebbe fare in modo che l’ESP si comporti allo stesso modo (come previsto) a tutti i frame rate. In aggiunta stiamo procedendo ad un nuovo metodo per prevedere i movimenti in multiplayer, che dovrebbe ridurre drasticamente il traffico di rete e le risorse consumate sia sul client che sul server. Ciò contribuisce a spianar la strada verso partite più grandi con molte più navi su di un singolo server. Infine valuteremo ogni nave per un’analisi mirata dei loro propulsori per migliorare le loro caratteristiche di volo.
Un altro sviluppo sul fronte ingegneria è stata l’integrazione degli strumenti di cattura analitica in Star Citizen. Potreste aver visto i frutti di questo lavoro nel nostro post precedente con il rilascio dell’ultima patch di AC. L’integrazione di questi strumenti permette di estrarre informazioni preziose sull’equilibrio di ogni nave, arma, oggetto, mappe, etc…ed è una grande risorsa per aiutare a migliorare prospettiva e visione sull’esperienza ed i comportamenti della community che ci aiuteranno a migliorare l’esperienza del giocatore andando avanti.
Come ci si sta preparando per il rilascio di AC 1.0, il team di progettazione, ha speso una discreta quantità di tempo per fissare bug delle navi già rilasciate. Mentre ci sono alcuni bug che la community ha trovato per noi nell’attuale versione, ci sono anche bug introdotti con altri cambiamenti che andranno fatti nella 1.0, sia da noi internamente, ma anche perché stiamo creando la 1.0 dal nostro ultimo codice che include una nuova integrazione del CryEngine (motore di gioco) invece del ramo usato per la versione .9
Oltre alla montagna di lavoro sulla modellazione delle navi e della mappatura UV (NdT: processo di modellazione 3D che permette di creare la rappresentazione 2D di un’immagine 3D), abbiamo creato qualche nuova arma, missile, ed oggetti che verranno introdotti nella 1.0. Siamo entusiasti di come siano differenti da ogni altro attualmente presente in gioco, in modo da presentarvi un nuovo look e nuove opportunità di gioco.
Come avrete visto durante la vendita dell’anniversario, ci sono state alcune nuove grandiose immagini dei nuovi concept (progetti di navi) prodotti dal Global Art team in questo mese. La Carrack è stato il contributo fra i nostri due artisti Gurmukh e Omar e siamo molto soddisfatti di come si è concluso. Turbulent ha fatto un lavoro encomiabile sulla presentazione con il mini-gioco, al di là delle nostre aspettative.
Infine, ma non per importanza, l’HUD (display dell’interfaccia utente delle navi) è stato sottoposto a continue correzioni di bug e a nuove grafiche che supportino le nuove navi e il sistema di tracciatura introdotto nel gioco. L’HUD è cambiato molto dalla prima presentazione del dogfighting a Dicembre 2013 e continua a farlo, perfezionandosi grazie ai vostri feedback, aggiungendo nuove funzionalità e sistemi nel gioco. Speriamo sinceramente di goderne i cambiamenti nella 1.0 in arrivo!
Con questo abbiamo terminato l’aggiornamento da Santa Monica. E’ stato un mese pieno di lavoro, verso l’uscita imminente della 1.0. Vi ringraziamo per il continuo supporto che ci permette di lavorare sulla creazione di questo universo ed apprezziamo il vostro impegno costante nello sviluppo. Non vediamo l’ora di avere la 1.0 pronta per condividerla con voi e sfoggiare le nuove aggiunte. Grazie ancora e ci vediamo il mese prossimo
(Si prega di vedere sotto per una versione corretta del pezzo sulla Carrack mostrato la scorsa settimana in Around The ‘Verse!)


– Reparto artistico
Un sacco di bozze sono state fatte per vari NPC (personaggi non giocanti) che incontrerete sui primi pianeti, ed il team dei “personaggi” ha iniziato a lavorare su alcuni di essi, come il barista ed alcuni differenti clienti.
Stiamo cercando di aggiungere più ampiezza di banda al lato artistico per gestire il vasto numero di proprietà – letti a castello, computer, sedie, piatti, lampade e mille altre cose – di cui avremo bisogno per rendere vivo l’universo, e abbiamo già creato le linee guida progettuali e le bozze per molti di questi pezzi.
Ulteriori miglioramenti sono stati fatti alla linea guida dello sviluppo ambientale per aiutare ad aumentare la coerenza e l’efficacia fra i vari studi, ed il prossimo gruppo di set ambientali – che al di là del “super-modernismo” di Terra Prime – sono ora in fase di pianificazione.
– Programmazione
Rob Reininger, uno dei nostri maggiori progettisti tecnici, è stato duramente al lavoro per ideare un elenco completo di animazioni che saranno necessarie per il lotto iniziale di “sottoattività di intelligenza artificiale” in fase di sviluppo per la sussunzione, il nostro sistema di AI (intelligenza artificiale) degli NPC orientato agli obiettivi. Questo elenco verrà ampiamente utilizzato nel corso di una prossima ripresa di motion capture. Reiningen ha anche esaminato caratteristiche aggiuntive di cui avremo bisogno in SOL, il nostro strumento che permette ai progettisti di gettare le basi dell’architettura di un intero sistema solare.
– Ingegneria
La funzionalità del database di livello basso è stata completata, Il lavoro si è spostato alla creazione del database ed al collaudo.
Un sacco di azioni si verificano sul fronte della rete, in cui i sistemi di chat e lista amici si sono spostati parecchio avanti. la funzionalità iniziale di questi sistemi dovrebbe andare online nella seconda metà di Dicembre.
Il processo di costruzione degli hangar è stato modificato per supportare più hangar in una singola mappa, ottimizzazione necessaria per sostenere efficacemente la possibilità per i giocatori di invitare altri giocatori nel loro hangar. A tal fine, è in corso la possibilità di estendere l’invito ad un altro giocatore per consentirgli di entrare nel tuo hangar.
La conversione a 64-bit continua, ed è attualmente sulla buona strada, dovrebbe completarsi ai primi di Febbraio.
Nel complesso è stato un mese molto produttivo, pieno di molte realizzazioni differenti per la nostra squadra dell’universo persistente qui ad Austin.
QA (domande e risposte) -riassunto-
Molti avvicendamenti nel team di “domande e risposte”.
Lavora a pieno ritmo sia ad Austin che a Manchester per avere una copertura costante nelle 24h e un feedback globale e collegamenti tra le varie squadre sparse per il mondo, oltre a fornire validi supporti ai tecnici e al servizio clienti.
– Dev Ops (sviluppo operazioni)
A seguito dell’uscita della ver. 1.3.4 del launcher abbiamo trovato un problema che impediva ai giocatori di collegarsi ad AC ripristinando immediatamente la patch. Abbiamo risolto il problema e rilasciato l’aggiornamento dopo due giorni. Al momento siamo alla 1.3.5 e sviluppiamo la 1.3.6.
L’aggiornamento 1.3.5 ha miglioramenti al codice delle patch e lavora per un test pubblico dell’universo, e la 1.3.6 sarà localizzata in francese e permetterà la scelta della lingua (altre localizzazioni avverranno in seguito, questa è la prima).
Siamo al corrente di rallentamenti e problemi con le patch, quindi stiamo valutando come risolvere i problemi. Stiamo lavorando per migliorare la velocità dei server, l’upload e la velocità dei server di gioco. Stiamo automatizzando la distribuzione degli script e creando scaling dinamici per il nostro Universe Cluster. Rendendo le linee guida di pubblicazione globalmente più rapide e dinamiche, migliorerà il gameplay e ci saranno meno attesa per i giocatori e più contenuti online. Aiutati dagli ingegneri dei server abbiamo condotto test sulle performance di gioco come parte della ricerca per ottimizzare il codice e continuare ad aumentare il numero di giocatori che possiamo aggiungere in ogni partita.
Sul lato delle analisi, il team Dev Ops è stato duramente al lavoro, aggiungendo stringhe da riportare nel codice del client e del server, la raccolta di queste stringhe, la creazione di rapporti da inviare alle società, e cercare di trovare statistiche razionali che possiamo fornire ai nostri progettisti ed ingegneri. L’obiettivo è utilizzare questi dati per identificare informazioni chiave come quelle che servono ad equilibrare le navi, a regolare le armi, come molti giocatori muoiono schiantandosi contro gli asteroidi e quali modalità di gioco sono più o meno popolari.
Questo mese abbiamo rilasciato la patch 0.9.2.1 che include la 315p, il mobile bar dei liquori e qualche aggiustatina al gioco ed agli equilibri. Stiamo lavorando alla successiva che fornirà un’altra nave in hangar e più oggetti, tutto per portarci alla 1.0.
Il team è impegnato in una copertura di 24h su 24 e 7 giorni su 7, e presto arriveranno altri due nuovi membri nei prossimi due mesi.
– Reparto operativo
La nostra scheda di realizzazioni e distribuzioni ha continuato a stravolgersi con risultati drammatici e sfide dinamiche. Mike “sniper” Pickets sta progettando un nuovo sistema di de-duplicazione dati e nuovi metodi di distribuzione che, una volta ultimati, saranno alcune delle tecnologie più promettenti a venire.
Abbiamo anche elaborato il piano ferie pur mantenendo una copertura completa e continua per l’azienda.


– Architettura ambientale
Stiamo iniziando anche a comprendere ciò che accade all’interno della struttura, guidando i tipi di esperienza artistica che si ottengono, così come ingaggerai le varie missioni -non solo sarà funzionale, ma anche meccanicamente bella a modo suo!
– Navi
– Animazione
Il Gladiator è in completamento per l’hangar, manca poco e lo guarderete tutt’intorno e girerete filmati della sua bellezza (ne siamo fan
)Infine le preparazioni per le riprese di motion capture sono in corso. Squadre provenienti da tutte le società ci visiteranno la prossima settimana e affronteremo le questioni che rimangono in cantiere per le animazioni, per offrire l’esperienza che i fan si aspettano.
– Effetti speciali
In particolare, una migliore qualità di fumo, fuoco, scintille ed esplosioni, sia interni che esterni con una spolveratina sugli effetti delle mappe di AC e correzioni di bug.– Personaggi
Abbiamo 48 fotocamere reflex perfettamente sincronizzate per catturare l’immagine di un modello entro il centesimo di secondo, ed oltre 70 espressioni facciali che useremo per guidare l’animazione dei visi.3Lateral e Infinite Realities hanno fatto una visita allo studio, assicurandosi del nostro impianto ed i processi sono da primato mondiale, ed il risultato visto è fantastico. Stiamo esplorando la possibilità di utilizzare l’impianto per altri scopi, come la creazione di prove di luce, PBR e calibrazione del materiale di superficie così come scansioni di altri oggetti come una mano (ma possiamo fare dell’altro – una roccia, un cappello, una pistola, etc…)
Stiamo creando una lista di alcuni dei modelli del corpo più impressionanti e belli che possiamo scansionare, processare e modellare per creare le basi per tutti i nuovi personaggi e per il sistema di personalizzazione del personaggio all’interno dell’universo di SC, con questi e la nuova programmazione di lavoro, prenderà ciò che di meglio ha da offrire Star Citizen, guardando avanti per spingere la qualità di tutti i personaggi all’interno dell’universo – stiamo girando per la luna, anzi, le stelle su questo!
– Audio
Recentemente il team audio ha posto riflessioni sui suoni dell’interfaccia utente del computer delle navi. Alcuni dei messaggi sono così importanti che è imperativo che il giocatore li capisca. Per questo abbiamo concepito regole per alcuni dei suoni più critici.
L’idea di fondo è quella di conferire significato attraverso i suoni piuttosto che percepirli nel tempo (attraverso la ripetizione dell’evento in gioco). Pertanto il codice Morse è stato liberamente utilizzato per definire la risposta sonora. Ogni produttore seguirà queste regole, ma la tonalità dei suoni sarà differente. Se tu passassi tutto il tuo tempo nell’universo pilotando una Aegis, ma poi decidessi di diventare un pirata e saltare su di una nave Drake, dovresti essere in grado di capire il suono della UI (interfaccia utente) per i suoni critici, ma anche sentire la diversa sfumatura dei suoni di ogni costruttore.
Alcuni suoni verranno sovrapposti a strati superiori, quando non calzano con il ritmo suggerito, per aggiungere interessanti idee progettuali e caratterizzazioni oltre a possibili aggiunte di significato (un clacson dissonante può indicare un avvertimento più serio ad esempio). Giusto per aggiungere un pochino di pepe, probabilmente dovremmo cambiare queste regole per razze aliene per aiutare a sentirsi in un ambiente più alieno.
[I suoni sono disponibili qui al punto corrispondente dell’articolo originale]
– Navi
In generale dobbiamo incrementare le risorse, assicurandoci di avere gli strumenti necessari. Ciò ci ha portato a parlare con persone di talento e a valutare software ed hardware. Avremo un nuovo programmatore audio a Gennaio, ottima notizia! E stiamo ancora cercando…contattaci se sei un grandioso programmatore audio e stai leggendo, siamo sempre in cerca attualmente.
Il lavoro va avanti – l’integrazione Wwise continua sul lato programmazione, siamo quasi in una fase in cui possiamo iniziare il processo per trasferire le nostre risorse da FMOD a Wwise. E’ un bel lavoraccio però! Non c’è un modo automatico per farlo, è un sacco di lavoro.
Abbiamo parlato anche questo mese di 3D audio con le aziende. Includendo il bineurale, alta risoluzione HRTF, modellazione stanze (modelli per ritardo, eco, riverbero) e spazializzazione. E’ un campio abbastanza competitivo ma molto interessante da esaminare. Ciò andrà a beneficio di chi, tra di voi, vi si immergerà con le cuffie, ed a lungo termine per tutti i sistemi VR (di realtà virtuale) come l’Oculus Rift, ovviamente. Tuttavia è anche rilevante per chi ascolta con gli altoparlanti; tutti quei ritardi e riverberi forniscono indizi spaziali per tutti.
Stefan ha fatto alcune cose nuove che coinvolgono alcuni vecchi altoparlanti, mettendoli da parte, bilanciando i vari oggetti sui driver e riproducendo i suoni di UI (interfaccia utente) da questi altoparlanti al fine di “sporcarli” per uno dei produttori di navi. Ci piacerebbe mostrarvelo, ma questi video sembrano non voler uscire dalla fotocamera/telefono che abbiamo usato! Ci lavoreremo sopra e cercheremo di ottenerlo per la prossima volta.
Okay, questo è tutto per ora! Grazie per l’ascolto.
Similarmente stiamo rimaneggiando il codice dei sedili, cosa che infonderà un certo dolore all’inizio, ma è necessario per far funzionare le nostre navi ammiraglie multi-equipaggio così come vogliamo. Stiamo aiutando gli altri studi con ottimizzazioni server per aumentare il numero di giocatori che possono collegarsi ad una partita, passare a identificativi globali che permettano ai giocatori di spostarsi tra i diversi server nel PU (universo persistente) e il nuovo strumento StoryForge, costruito su DataForge, per aiutare i progettisti/sceneggiatori ad impostare dialoghi e conversazioni. Abbiamo fatto anche un passaggio di localizzazione, trasferendo le stringhe codificate dal codice/xml al database, ora che il nostro sistema di localizzazione è installato e funzionante
Infine stiamo continuando a lavorare su varie meccaniche di gioco di cui abbiamo bisogno in SQ42, compreso lo zero-g trasversale, una nuova meccanica di saccheggio, decollo/atterraggio e sistema di conversazione/reputazione. Stiamo continuando a rifinire e perfezionare il modulo Arena Commander per la versione 1.0.
Stiamo facendo progressi sul nuovo sistema di danni, e miriamo ad averne un prototipo visivo pronto per Dicembre. Ciò include precise ammaccature in posizioni specifiche, bruciature e ceneri, e persino buchi nelle aree più deboli dello scafo, l’obiettivo è quello di dare ai giocatori effetti più dinamici e spettacolari che raccontano davvero la storia degli impatti subiti dalla vostra nave.
Il resto dell’attenzione si è concentrata sulla risoluzione dei bug per il rilascio della v1.0.0, migliorando la mappa “distant star” aumentandone il dettaglio ed una maggiore flessibilità artistica, e puntando a miglioramenti prestazionali.
Arena Commander procede bene verso la v1. L’implementazione della telecamera posteriore è ultimata, e la ricerca della camera è migliorata notevolmente. La modalità “Vanduul Swarm” in giocatore singolo ha ora 18 ondate, ed il bilanciamento sta andando bene. Inoltre, la prima implementazione dell’autodistruzione è attiva ed in fase di lavorazione, andrà sempre meglio dopo la versione 1. Abbiamo lavorato di più sul bilanciamento del punteggio e continueremo a farlo grazie ai feedback dei sostenitori. Tutti i nuovi assetti artistici sono finiti tutti nelle mappe di gara, e la telecamera di fine gioco ora funziona. Abbiamo programmato il tutorial ma sarà pronto, speriamo, per la v1.1
La squadra tecnica ha reso il Gladiator pronto all’hangar, e sembra proprio bello. Avenger e Cutlass saranno utilizzabili nella v1.0 e procedono bene. Stiamo esaminando gli schemi delle cabine di pilotaggio di tutte le navi e standardizzando il rapporto dello schermo per ognuna di esse in modo che le configurazioni dell’HUD possano essere configurate per soddisfare il giocatore. Abbiamo fatto un test con la Idris per vedere come, in determinate situazioni, l’intelligenza artificiale agisca con l’operatività delle torrette. Siamo realmente agli inizi su questo, ma ho già alcuni suggerimenti per aggiungere copertura addizionale un paio di zone…
S42 sta procedendo bene con i nuovi “White box” e le revisioni fatte sui vari scenari. I componenti base modulari Shubin stanno uscendo dalla fase progettuale e sembrano grandiosi! Non posso davvero dire altro su SQ42 per non svelare qualcosa visto che l’80% della forza lavoro di progettazione lavora sul titolo. Grazie per le informazioni utili che ci arrivano dalla community. Spero abbiate un fantastico Natale e non vedo l’ora di far uscire contenuti impressionanti per il prossimo anno.
Saluti!


Abbiamo finito il mese di Novembre visitando i colleghi ad Austin. Questo incontro di 3 giorni doveva finalizzare tutti i restanti dettagli riguardanti la prossima iterazione dell’universo persistente. Ora abbiamo un piano chiaro e raddoppieremo il nostro sforzo per mostrarvi gli ultimi sviluppi all’inizio dell’anno prossimo. Nel corso degli incontri, voi fan, eravate sempre al centro delle nostre discussioni, al fine di consegnarvi la migliore esperienza possibile nel PU.
Ecco ciò su cui i diversi dipartimenti hanno lavorato nel mese di Novembre
Il sistema TAG (di contrassegno), quello delle stanze e la app “mobiGlas easyShop” sono state messe insieme per creare il prototipo del primo negozio e il test dei processi di sviluppo che erano solo mere teorie. Siamo felici di dire che i nostri test si sono dimostrati molto promettenti. Siamo stati in grado di generare gli scenari dei negozi generati proceduralmente, ed il loro contenuto dinamico basato su differenti fattori, come i dati economici del negozio e specifiche richieste contrassegnate. Questo vuol dire che l’esploratore visiterà negozi dinamici, che saranno in grado di aggiornare i loro prodotti al volo, e noi sviluppatori saremo capaci di creare varianti di negozi molto rapidamente.
Molta energia è stata messa nel dispositivo mobiGlass, concentrandoci sulle caratteristiche globali e l’impatto visivo. Vogliamo fare in modo che, una volta che ci metterete le mani sopra, vi sentirete vicini ad un vero e proprio prodotto più che ad una interfaccia di gioco tradizionale. La prima iterazione non sarà neppure vicina a quello che stiamo immaginando per il prodotto finale, ma pensiamo che la apprezzerete lo stesso. un esempio di questo sforzo è la modalità di realtà aumentata che vogliamo integrare negli ambienti.
Abbiamo anche lavorato sullo sviluppo della prima iterazione di skyLine, la mappa di navigazione che ti consente di pianificare percorsi e trovare le destinazioni desiderate. SkyLine si trasformerà presto in un atlante completo, che fornirà un sacco di utili informazioni sui corpi celesti presenti nell’universo di Star Citizen.
Ora devo prendermi un momento di pausa ed essere serio, perché la sbronza è una cosa seria. Un nefasto bug è finito nell’ultima versione rilasciata ed è causa degli spiriti che fanno sparire il contenuto alcoolico nell’armadietto dei liquori! Ma non preoccupatevi! sbronze e feste prevarranno. Abbiamo risolto il bug e rifinito la nostra scaletta e il nostro modello di QA per prevenire che non accada mai più. Siamo i primi ad esserne delusi. La prossima patch sistemerà l’armadietto dei liquori e sarete in grado di sbronzarvi virtualmente. Non bere quando voli!
Come nota finale, stiamo lavorando a stretto contatto con i nostri complici della Turbolent, vi abbiamo preparato un paio di sorprese per le vacanze. Per scoprirle, visitate il vostro hangar durante le vacanze o considerata di diventare dei subscribers (sostenitori “abbonati”) se ancora non l’avete fatto, potrebbe essere un bel regalo di Natale, non credete?
Abbiamo ultimato tre nuovi negozi. Abbiamo contribuito a sviluppare il sistema di riproduzione dinamica. Questo permetterà di visualizzare gli elementi acquistabili sugli scaffali. Buona parte del tempo è trascorsa sull’ottimizzazione di ArcCorp, per assicurare un buon FPS. In previsione di Dicembre, abbiamo iniziato due nuovi negozi. In fine, abbiamo finito gli oggetti speciali di Dicembre (NdT: le “chicche” in omaggio ai subscribers ed acquistabili spesso solo da loro) insieme a qualcosa di speciale.
Il gruppo di Arena Commander sta procedendo bene. Stiamo anche lavorando per l’integrazione di un elenco di contatti interno ed esterno all’interfaccia di Arena Commander.
Il lavoro procede al fine di portare più funzionalità, correzioni di bug, e miglioramenti alla schermata di pausa ed all’interfaccia della combinazione dei tasti.
Abbiamo anche trascorso del tempo presso la sede CIG nella bellissima Austin in Texas, giusto prima del ringraziamento, per parlare di tutto ciò che riguarda il PU (universo persistente) e per la sincronizzazione su ciò che stiamo progettando per l’eventuale rilascio del modulo “social”.


Il sistema di copertura è stato rielaborato per essere più intuitivo e naturale. Questo in sostanza ha comportato il passaggio da uno scatto manuale nel sistema di copertura, al sistema procedurale che scatta automaticamente mentre sei vicino a qualcosa che può fungere da copertura. Agisce e si avverte meglio rispetto al vecchio sistema, e ne siamo abbastanza soddisfatti.
L’altra grande mole di lavoro riguarda gli spazi dove mettersi proni o dove strisciare. Col nuovo sistema, i giocatori saranno in grado di entrare in aperture e piccoli spazi, permettendo loro di sgattaiolare furtivamente attorno agli ambienti.
Infine, abbiamo avuto la visita di alcuni redattori locali che sono anch’essi Star Citizens. Ci han portato del barbecue (che era eccellente) e hanno ottenuto di incontrare il team FPS. Grazie per il rancio ragazzi!

E’ passato un altro mese, la fine dell’anno è vicina, e c’è ancora tanto da fare. Novembre è stato uno dei mesi più eccitanti finora, con tante nuove navi da mostrare, la vendita dell’anniversario, ed il sorprendente feedback della communityad ogni svolta.
Durante Novembre abbiamo gettato le fondamenta di quello che si farà durante il 2015 sul sito web. Buona parte è stato annunciato, ma abbiamo alcune sorprese in serbo, ma è sicuro che l’anno prossimo sarà un passo determinante nell’evoluzione di tutta la piattaforma.
Non ci concentreremo però solo sui nuovi utenti: preparatevi per un nuovo livello di coinvolgimento col resto della community. Abbiamo fatto un brainstorming con il team di Ben Lesnick a Los Angeles per trovare nuovi ed interessanti modi per permettere a chiunque di mostrare il loro sostegno direttamente sul sito. Stiamo progettando un nuovo HUB (NdT: un perno centrale per il sito) per l’anno prossimo, dove i sostenitori abituali possano tenere il passo con tutto ciò che non accade solo in CIG, ma in tutta la community. Dotato di tutti i tipi di contenuti, video, streaming, creazioni dei fan…l’HUB della community è destinato a diventare il nuovo vero sito per i sostenitori più accaniti.
Abbiamo notato che le classifiche di Arena Commander sono utilizzate come strumento di reclutamento per le organizzazioni, e per questo non vediamo l’ora che possiate vedere la prossima versione, che includerà statistiche dettagliate dei giocatori e delle organizzazioni. Stiamo costruendo gli algoritmi per la classifica, che ci permetteranno di compiere una valutazione corretta del livello e delle capacità delle organizzazioni, lavorando assieme all’ufficio di Manchester per farne uno strumento poderoso, non solo un elenco.
E’ tutto per questo mese, ci vediamo là fuori!

Stiamo costantemente lavorando per migliorare i nostri strumenti di debug, ed uno che abbiamo già menzionato un paio di volte in passato è il registratore di AI (intelligenza artificiale), che permette ai progettisti ed ai programmatori di registrare una sessione di gioco per poi riprodurla o ispezionare singoli fotogrammi per vedere come si è comportata la AI, in modo da apportare miglioramenti o scovare bug. Una cosa che manca, sulla quale stiamo ancora lavorando, è trovare un modo pulito e semplice per prendere una registrazione specifica (o parte di essa), e condividerla poi con gli altri. Così abbiamo speso tempo esaminandolo e progettando come questo dovrebbe funzionare, e abbiamo intenzione di concludere presto questo lavoro, in modo da poter davvero iniziare ad ottenere il massimo vantaggio da questo strumento.
Un’altra caratteristica introdotta in AC è quella di permettere all’AI di gestire correttamente l’occultamento radar. Si tratta di una nuova funzionalità che rende possibile far sparire le navi dal radar quando passano dietro ad ostacoli, cosa che confondeva l’IA quando il loro obiettivo spariva improvvisamente. Così abbiamo dovuto aggiornare i loro comportamenti per aggiungere la consapevolezza dell’occultamento al fine di farli comportare sensibilmente meglio quando accade.
Una piccola caratteristica aggiunta, che ci aspettiamo si usi maggiormente in futuro, è il concetto dei “punti d’attrazione”. Sono punti che possono essere aggiunti dai progettisti in livelli che influenzino il comportamento delle navi in determinate condizioni. Per ora li vedrete sotto forma di “attrattori folli”, che sono i punti verso i quali le navi tenderanno a dirigersi quando non hanno alcun obiettivo. Questo ci permette di mantenere le navi verso il centro della mappa, cosa che aiuta a ridurre il tempo di gioco trascorso ai bordi della mappa.
Sul fronte Squadron 42 abbiamo svolto il lavoro sia sulle navi che sui personaggi. Per quanto riguarda le navi, abbiamo aggiunto alle manovre acrobatiche e di attacco le caratteristiche che, nel reportage del mese scorso, abbiamo menzionato come in programmazione. Come rapido promemoria, le manovre acrobatiche sono traiettorie che i progettisti possono posizionare in livelli, per permettere all’AI di fare manovre folli che il sistema di evasione dell’ostacolo impedisce loro di fare normalmente, come ad esempio volando attraverso spazi ristretti o in un gruppo di ostacoli. Le manovre d’attacco sono anch’esse percorsi programmati, ma questi sono realizzati per dire all’intelligenza artificiale come fare le cose, come bombardamenti o mitragliamenti su grandi obiettivi.
Un’altra caratteristica interessante, aggiunta per le navi, è un semplice sistema di gestione degli obiettivi. Abbiamo intenzione di renderlo più sofisticato in futuro, ma è molto utile anche nella forma attuale. Questo sistema è un modo, per i progettisti, di bilanciare il numero di AI che hanno per obiettivo il giocatore o AI nemiche, per impedire loro di coalizzarsi su di un bersaglio ignorando gli altri (a meno che noi non lo volessimo, ovviamente!). I programmatori possono ora classificare diverse intelligenze artificiali delle navi in base a quanto sia grande la minaccia che rappresentano, e quindi quantificare la minaccia che il giocatore o un’altra AI dovrebbero percepire da esse in ogni momento. Ma poiché questo può modificarsi durante qualsiasi momento in una partita, è anche possibile che se si fa qualcosa di veramente sconsiderato durante la missione, il progettista possa solo impostare la cosa in modo che l’AI ti renda molto consapevole della tua incoscienza!
Per l’intelligenza artificiale dei personaggi stiamo aggiungendo diversi nuovi nodi di flussi grafici per i progettisti, da utilizzare per controllare le AI e configurarne il livello logico, per contribuire a rendere l’AI responsiva rispetto a ciò che fa il giocatore. Abbiamo aggiunto miglioramenti al modo in cui l’AI utilizza la copertura in combattimento. Fino ad ora si sono coperte, ma impossibilitate a sparare al giocatore senza uscire allo scoperto. Così ora gli abbiamo dato la possibilità di sparare dalle coperture, rendendole più efficaci. Sfortunatamente erano già duri da abbattere, ed ora sono ancora più difficili da colpire, quindi abbiamo bisogno di lavorarci su per rendere regolabile la loro efficienza di combattimento, in modo da poter distinguere tra le diverse classi di nemici e dare effettivamente al giocatore almeno una possibilità di combatterci contro! Aspettatevi di sentire molto di più il prossimo mese.
Per finire, per il PU, abbiamo lavorato un sacco sul quadro dei compiti che gli NPC useranno per decidere cosa dovrebbero fare e quindi eseguire tali decisioni. Ora siamo al punto in cui gli NPC possono ritenere un’attività adeguata, e quindi eseguirla, così come abbiamo realizzato il prototipo con il compito, estremamente glamour, di rendere un negoziante NPC abile a notare dell’immondizia a terra, di prendere una scopa nelle vicinanze, e ad andare a spazzar via l’immondizia! Ora siamo in grado di avviare l’espansione della libreria delle attività che gli NPC sono in grado di eseguire, lavoro eseguito da noi e dalle altre squadre impegnate per il PU.
L’articolo originale è disponibile sul sito delle Roberts Space Industries.