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Report Mensile Giugno 2016

E’ uscito il report mensile di Giugno 2016, contenente tante informazioni sui lavori svolti per l’aggiornamento 2.4.x e per quelli ancora in corso per la prossima patch, la 2.5.0, comprensiva della nuova zona di partenza per i fuorilegge: GrimHEX!


 

Los Angeles

Reparto Ingegneristico

  • Questo mese il team si è concentrato principalmente sul Sistema Oggetti.
  • Paul Reindell è un ottimo esempio di un leader in grado di addestrare i nuovi tecnici, dare loro consigli ed effettuare i colloqui per i nuovi candidati, il tutto mentre si occupa anche della sua parte di programmazione ed aiuta a sistemare i bug presenti nel gioco.
  • Nellultimo periodo Ariel Xu si è occupata dello strumento PortEditor dedicato ai designer, il quale permetterà loro di modificare i contenuti dei portelli.
    • Chad Mckinney e Patrick Mathieu hanno completato dei passaggi importanti del sistema di Utilizzo/Interazione.
  • Stanno implementando le modifiche alle firme IR/EM dei singoli componenti, ai sistemi di refrigerazione ed agli emettitori degli scudi; Mark Abent si sta occupando di una serie di funzionalità per i generatori di energia e per le interazioni con i sedili della nave.

Reparto Design Tecnico

  • Il Capo del reparto di Design Tecnico Kirk Tome ha sistemato 28 bug ed ha aggiornato le informazioni riguardanti le funzionalità di raffreddamento/riscaldamento delle navi, oltre che una serie di elementi di ribilanciamento per navi come la Khartu-Al XiAn ed i problemi con le collisioni della Mustang Delta e della Cutlass.
  • Calix Reneau si sta concentrando sullo sviluppo della Caterpillar ed ha completato gli elementi di design del raggio traente della nave.
  • Lattenzione di Matt Sherman è stata concentrata principalmente sulla MISC Reliant e su alcune attività di bug fixing in generale.
  • Il nuovo arrivato Stephen Hosmer ha fino ad ora sistemato 33 bug; gran parte dei suoi compiti riguardano delle funzionalità aggiuntive per Dataforge ed una serie di bug fix per la Gladiator, la Vanguard, la Cutlass, la Constellation, la Sabre e molte altre.

Reparto Artistico

  • Il team è impegnato sugli articoli di vestiario in arrivo con la 2.5, oltre che con il supporto a Squadron 42.
  • Gurmukh si sta occupando dello stile/dellaspetto delle Stazioni Spaziali.
  • Justin Wentz è impegnato nella definizione dei dettagli del progetto preliminare della Caterpillar.
  • Omar ha portato a termine la creazione dei materiali puliti per la fase 1 dellArmatura Leggera ed ha iniziato a lavorare a quella Media.
  • James Ku si sta occupando della creazione delle risorse geometriche per il modello femminile, nonché delle teste in-gioco.
  • Elwin e Daniel hanno terminato lo sviluppo della sala motori e del modulo Cargo interno della Caterpillar.

Animazione

  • Al momento stiamo ricevendo da Imaginarium le animazioni di motion capture necessarie per la realizzazione di animazioni più veloci per lingresso/uscita dalle navi e le stiamo adattando a ciascun modello di astronave.
  • Ci stiamo occupando delle animazioni della vita quotidiana per il PU e per Squadron 42, cose che vedrete nelle sale mensa, nei nightclub, nei bar, nelle strutture mediche, ecc.
  • Stiamo finalizzando la sensazione di gameplay fornita dalle armi base (fucili, mitragliatori, ecc) e le animazioni della pistola; inoltre, stiamo lavorando alle animazioni del cannone a rotaia.
  • Stiamo lavorando al sistema di copertura per assicurarci che sia consistente e facile da capire e utilizzare.

Contenuto Tecnico Globale

  • Sean Tracy ha convertito le armature e gli equipaggiamenti al sistema oggetti ed al momento si sta occupando della configurazione dellelmetto 2.0.
  • John Riggs è impegnato sulle risorse del Dottore Maschio della Marina e sta riguardando gli articoli di vestiario destinati al PU.
  • Gaige Hallman ha creato dei vestiti per i modelli femminili e sta effettuando delle operazioni di R&D per la standardizzazione delle dimensioni del collo.
  • Mark McCall ha terminato lo sviluppo degli archetipi dei personaggi per SQ42 e le animazioni delluniforme mineraria Shubin dedicata ai personaggi maschili.
  • Matt Intrieri ha continuato il suo martellamento su una serie di bug e si è occupato dellilluminazione, dei LODS, dei VFX e dei problemi relativi ai danni della Cutlass.
  • Il nuovo arrivato Erik Link ha completato il passaggio di implementazione tecnica per lispezione delle armi e delle risorse.

Controllo Qualità

  • Il QA ha speso la maggior parte del suo tempo sulla 2.4 e sulla preparazione della 2.5.
  • Stanno correggendo i bug degli scudi della Mustang e stanno preparando la Reliant per renderla disponibile al volo.
  • Colby Schneider ha terminato il lavoro sulla generazione procedurale per lesplorazione planetaria ed ha compiuto qualche test sulla Dragonfly e sulla Reliant.
  • Eric Pietro si è occupato della 2.4.1 ed ha passato in rassegna la fisica dellEVA, la funzionalità di tastiera/controller e le animazioni in gioco.

 

CIG AUSTIN

Sviluppo

  • Il team dei Servizi di Backend ha raggiunto la pietra miliare con il rilascio della Persistenza nella 2.4.0.
  • Fin dal rilascio della Persistenza Jason Ely, Tom Sawyer e Ian Guthrie hanno sistemato una serie di casi limite alla base dei problemi riscontrati nellambiente Live.
  • Alcuni crash che danneggiavano la cache della persistenza sono stati risolti con laggiornamento 2.4.1.
  • Una delle funzionalità principali rilasciate da Austin con la 2.4.0 è stata lo Shopping.
    • Il Designer Capo Rob Reininger ed il suo team si sono dedicati alla definizione del design dello Shopping, aggiungendo alla loro lista dei Da Farealcuni elementi necessari per lAcquisto tramite Kiosk, la Vendita e lImmagazzinamento Remoto delle merci.
  • Al momento il loro obiettivo principale è literazione dei feedback ricevuti da CR per lAcquisto tramite Kiosk.
    • Vogliono mettere online a breve questa funzionalità per implementare nuovi negozi ed inventari nel gioco, incluso il Magazzino di Dumper ed il suo inventario di componenti ed armi per astronavi.
    • Il Designer degli Interni Robert Gaither ha lavorato con un programma chiamato Axure per aiutarli a capire come sarà in futuro lesperienza utente degli Acquisti Kiosk.
    • Sperano di poter mostrare a breve la prossima iterazione a CR per lautorizzazione al rilascio.
  • Gli Artisti delle Navi sono occupati con la Hornet F7A e la Herald; entrambe le navi sono nelle loro fasi Artistiche Finali.
  • LArtista dellIlluminazione Emre Switzer sta collaborando con gli UK per completare il passaggio di illuminazione iniziale di una nuova stazione chiamata GRIMHex.
  • Hanno ricevuto da Imaginarium i dati che Jay Brushwood ha aiutato a raccogliere durante lo scorso mese ed il team della Animazioni delle Navi ha iniziato a riguardarli ed a implementarli nel gioco.
  • Hanno ricevuto i dati per un nuovo tipo di animazioni di ingresso/uscita dalle navi e li utilizzeranno per riautorizzare le animazioni delle navi a prendere in considerazione varie velocità di ingresso/uscita.
  • Al momento stanno lavorando alle animazioni relative alla Hornet ed alla Super Hornet, che dovrebbero essere disponibili a breve.
  • Il team di Animazione del PU ha cambiato la sua scaletta in risposta alla richiesta del team di Design per cercare di preparare dei set di animazioni specifiche che verranno utilizzati dalla Sussunzione e dal sistema dellIA degli NPC.
    • Stanno rifinendo le animazioni per sedersi sui divani, appoggiarsi alle pareti, interagire con i terminali, ecc.
    • Con laiuto del nuovo Animatore Tecnico degli studi di LA, Erik Link, saranno in grado di implementare in gioco rapidamente queste animazioni, così che il Design possa iniziare a collegarle agli NPC che le dovranno utilizzare.
  • LAnimatore Capo Bryan Brewer ha sistemato le metriche di interazione di diversi set di animazioni, incluse quelle del sedersi sui divani, stendersi nel letto, afferrare gli strumenti/le maniglie, sedersi/interagire con le console e tutte le altre relative al Bar.
    • Queste metriche faciliteranno la standardizzazione delle interazioni degli NPC con quelli che loro chiamano gli Oggetti Utilizzabili, che sono oggetti/risorse presenti sulla scena con cui i personaggi possono interagire.

QA

  • Sono stati concentrati sulla 2.4.0 e sulla 2.4.1 ed hanno fornito il supporto necessario agli 11 rilasci in PTU ed ai 2 rilasci Live avvenuti nel corso del mese.
    • Ciò ha incluso tutto il necessario: dai test delle build, alla formulazione della lista dei cambiamenti, ai controlli dei database nel passaggio da una build allaltra ed al supporto post-rilascio.
  • I test sulla Persistenza sono stati uno dei punti cruciali su cui hanno lavorato nel corso del mese in stretta collaborazione con il team ingegneristico per superare gli ostacoli rimanenti al rilascio della 2.4.0.
    • Hanno fatto da punto di contatto sia per gli ingegneri della rete che per il team della piattaforma allo scopo di assicurarsi che tutto funzioni normalmente.
  • Hanno condotto numerosi stress test con i tester del PTU ed hanno iniziato una nuova serie di riprese di performance capture globali con lintero dipartimento di QA.
  • Nella seconda metà di Giugno il QA è passato ad occuparsi della stabilizzazione del flusso di dipartimento in vista della 2.5.0 ed ha fornito il supporto necessario per laggiornamento 2.4.1.
  • Alcuni membri del team sono stati coinvolti da Turbulent nei test di diverse nuove funzionalità di sicurezza del launcher e del sito.
    • Hanno fornito informazioni riguardanti la funzionalità delle nuove funzioni di sicurezza ed hanno esposto le loro opinioni e raccomandazioni ai team del Servizio Clienti ed a quello del Supporto di Gioco.
  • Uno degli obiettivi principali del momento è la chiusura di una porzione significativa dei ticket di backlog di JIRA.
  • Marissa Meissner e Andrew Hesse si sono occupati della realizzazione delle fondamenta per il lavoro che il QA dovrà fare nei prossimi mesi, inclusi i piani di test aggiornati, le sessioni di addestramento per i neoassunti ed assicurarsi che i nuovi strumenti e le nuove procedure avessero la documentazione necessaria allintero team di QA globale.
  • Michael Blackard è il nuovo arrivo nel team di QA, mentre Andrew Rexroth è stato promosso a Specialista QA.

Supporto di Gioco

  • Sono stati tutti impegnati con la 2.4.0.
  • Hanno collaborato a stretto contatto con il team di QA, quello DevOps e la Produzione per la realizzazione ed i test quotidiani delle nuove build, assieme agli Evocati ed alla prima ondata di tester PTU.
    • Dopo il rilascio della 2.4.0 si sono occupati della tracciatura e dellisolamento dei problemi collegati alla Persistenza nella 2.4.1.
  • Hanno continuato a sistemare delle situazioni specifiche che richiedono unattenzione particolare.
  • Per coloro che vogliono partecipare agli Evocati o al PTU, in tarda estate aggiungeranno nuovi membri a questi gruppi.
  • Hanno aggiornato/raffinato internamente alcuni processi di pubblicazione per ottimizzare la linea di rilascio delle build, ottenendo così una riduzione nei tempi di downtime, degli errori ed un aumento nella velocità di comunicazione.
  • Stanno finalizzando il lavoro relativo allAutenticazione Multi-Fattore sia in termini di esperienza utente che dei processi che useranno per supportarla.
  • Un nuovo membro si è unito al team: Eric ProxusGreen.

IT/Operazioni

  • Ci sono nuovi sviluppi nel loro progetto di riduzione delle dimensioni degli aggiornamenti.
  • Hanno continuato a lavorare ad alcuni strumenti di pubblicazione interni.
  • Come pianificato, inizieranno a rilasciare il nuovo meccanismo di aggiornamento prima al QA ed agli sviluppatori, per sistemare le imperfezioni, e solo in seguito lo implementeranno nel nuovo launcher pubblico.
  • Si sono scontrati con alcune limitazioni riguardanti la loro tecnologia base, ma sono stati in grado di superarle definendo un approccio di invio interno ancora migliore.
    • Hanno ancora bisogno di effettuare diversi test, ma sembra che saranno in grado di ridurre le dimensioni delle copie di tutte le loro build, che attualmente si attestano attorno ai 36-40TB di risorse di gioco al mese.
  • Gli studi di LA hanno sviluppato degli aggiornamenti ai servizi di base della rete.
  • Dal momento che il team di LA è cresciuto, hanno riscontrato un aumento esponenziale nel traffico di rete giornaliero a causa della quantità di build trasferite lungo la rete a ciascuno dei loro  sistemi di test multiplo.
  • Hanno aggiornato limmagazzinamento dati delle build per fornire un aumento sostanziale nelle prestazioni di invio dati allintero studio di LA.

LiveOps/DevOps

  • Hanno rilasciato 12 build al PTU e 2 Live.
  • Con laggiunta della persistenza hanno introdotto un ulteriore livello di complessità al processo di pubblicazione, ma il team sta seguendo la tabella di marcia dello sviluppo del gioco, ottimizzando al contempo il loro sistema di gestione dei rilasci.
  • Ahmed è stato impegnato nella raccolta/analisi dei dati provenienti dai server ed ha anche fatto una comparsata nel Reverse the Verse per rispondere alle domande riguardanti i server ed i rilasci.
  • Hanno continuato ad occuparsi dellottimizzazione del sistema delle build, seguendo il loro obiettivo di spostare lattenzione dalle prestazioni delle build alla loro stabilità.
    • Hanno effettuato dei miglioramenti significativi per quanto riguarda la stabilità e sono anche riusciti ad ottenere dei benefici a livello di prestazioni.
    • Si tratta di unarea su cui continuano a porre laccento, in quanto literazione delle build è una priorità importante in un processo di sviluppo grande come il loro.

 

FOUNDRY 42 UK

 

Progetti Artistici Preliminari

  • Il team dei Progetti Preliminari sta continuando a crescere: questo mese si sono aggiunti due nuovi artisti, uno per gli ambienti ed uno per le risorse sceniche.
  • Hanno completato il progetto preliminare della Dragonfly.
  • Hanno terminato anche quello di una nuova nave ancora priva di nome e si stanno dedicando al design delle armi FPS.
  • Stanno lavorando ad un nuovo veicolo leggero.
  • Stanno continuando ad occuparsi della Caterpillar.

Team dellAmbiente

  • Lattenzione è rivolta principalmente ai livelli di SQ42. Stanno passando alla fase di finalizzazione delle risorse artistiche degli interni di Shubin.
  • Si stanno occupando della zona di atterraggio di Levski e la stanno inserendo nella tecnologia procedurale.
  • Stanno definendo i blocchi per lilluminazione di GrimHEX.

Risorse Sceniche

  • Ultimi ritocchi agli scudi, ai sistemi di refrigerazione, ai generatori di energia ed ai motori quantistici.
  • A Giugno si sono uniti al team tre nuovi artisti.
  • Hanno continuato ad occuparsi delle risorse sceniche/di ambiente utilizzabili.
  • Stanno lavorando alla definizione degli elementi visivi per la tecnologia procedurale.
  • Hanno iniziato a lavorare ai componenti per i veicoli leggeri per supportare la Dragonfly.

Astronavi

  • Hanno effettuato dei progressi importanti sulla Bengal – a breve completeranno lhangar principale, lascensore dellhangar, il ponte interno e quello esterno.
  • Gli interni della Idris sono quasi completi e sono pronti per la fase di rifinitura e per quella di illuminazione.
  • Hanno passato del tempo a lavorare allhangar della Javelin, che apparirà in SQ42.
  • Questa settimana hanno terminato la Argo. Einiziato il processo di produzione della Dragonfly. Al momento si stanno occupando della Driller Vanduul (una nave portastormo).

Risorse Grafiche

  • Sono concentrati sui bug fix del prossimo rilascio.
  • Hanno rifattorizzato il codice di rendering per le funzioni future. Stanno risincronizzando il codice delle DirectX 9.
  • La tecnologia delle nubi di gas sta subendo una modifica importante per portarla al formato voxel.
  • Stanno continuando a migliorare gli effetti HDR.

Animazione

  • Sono impegnati sugli elementi FPS. Stanno lavorando ai nuovi meccanismi dei salti, della copertura e del fuoco senza mira.
  • Nuove animazioni di ricarica e nuovo modello per la pistola.
  • Stanno testando la nuova stabilizzazione della telecamera e della visuale in prima persona.

Reparto Ingegneristico

  • Hanno pubblicato la 2.4.
  • Stanno lavorando ad alcuni miglioramenti del CryNetwork.
  • Si stanno occupando dellottimizzazione dei dati inviati alla rete.

Audio

  • Stanno ottimizzando il flusso dati della tecnologia Audio.
  • Hanno revisionato il codice per rendere le transizioni di area più realistiche.
  • Stanno migliorando la sincronia dei suoni della nave e quelli delle esplosioni.
  • Si stanno occupando dellaudio di GrimHEX.
  • Stanno lavorando su un gestore della musica autonomo e sensibile al contesto per lUniverso Persistente.
  • Stanno migrando i dialoghi dei Computer di Bordo al nuovo sistema di comunicazione.
  • Si stanno occupando dei suoni multi-posizionali per ottimizzare il numero di voci richieste.

VFX

  • Stanno ripulendo le risorse. Si stanno assicurando che non manchino texture o altro in nessuna libreria delle particelle.
  • Stanno facendo convergere le animazioni generali per il fuoco, il fumo, ecc in una nuova tecnologia delle mappe termiche.
  • Questa nuova tecnologia dovrebbe essere implementata nel prossimo rilascio live, assieme ai bagliori ottici.

Design

  • Si sono aggiunti al team 4 nuovi designer.
  • Si stanno occupando dei contenuti per il rilascio della 2.7, che conterrà il Sistema Stanton.
  • Ed il nuovo sistema di atterraggio e decollo.
  • Stanno aggiungendo al mobiGlas unapp della Mappa Stellare.
  • Stanno rifattorizzando lIA per i combattimenti.

QA

  • Lobiettivo del team di QA Inglese era la pubblicazione live della Alpha 2.4.0.
  • Ciò ha richiesto loro di lavorare in tandem con Austin, TX ed il gruppo degli Evocati.
  • Di recente hanno aggiornato la build alla 2.4.1 per sistemare un bug della schermata di caricamento infinito ed una serie di problemi con la persistenza delle navi.
  • Continua lo sviluppo di Squadron 42, con i tester dedicati che effettuano degli smoke test giornalieri (sono dei test preliminari in grado di mostrare la presenza di problemi semplici) per ridurre anche i problemi legati alla persistenza.
  • Adam Parker, esperto delle navi, ha portato la Reliant e lArgo alle prime fasi di configurazione per il volo.
  • Mark Tobin, esperto FPS, sta guidando i test di gruppo dei sistemi FPS.
  • Mark White, membro senior del QA, sta guidando i test di alcuni sistemi supplementari di cui sentiremo a breve.

 

 

FOUNDRY 42 FRANCOFORTE

Armi

  • Il team Artistico delle Armi ha rifinito le armi della Behring già presenti in-game.
  • Hanno anche completato una nuova variante di Dimensione 5 della Behring.
  • Hanno terminato lo sviluppo delle Munizioni balistiche Intelligenti FPS.
  • Hanno effettuato il primo passaggio sulla mitragliatrice Behring P8SC, completandone le texture.
  • Hanno aggiornato le granate Behring Pro-Line.
  • Il modello è stato sottoposto al primo passaggio per cui è pronto per limplementazione delle animazioni ed i test di debug.

Controllo Qualità

  • Cè un nuovo arrivo nel team, direttamente da Wilmslow, UK: Glenn Kneale.
  • Gli è stata assegnata la posizione di Capo Tecnico QA a Francoforte.
  • Il suo primo compito in questa veste è stato quello di definire un nuovo percorso per laddestramento del personale allinterno del team di QA Tecnico europeo.
  • Il team di QA ha passato la maggior parte del mese a testare i pianeti procedurali con laiuto di Mark White dagli UK.
  • Hanno identificato e corretto un bug di crash difficile da individuare che era collegato al lancio di missili contro altre navi su Crusader.
  • Stanno testando le funzioni ragdoll dei personaggi, la fisica, gli oggetti fisicalizzati ed altri elementi di gioco in mappe di test della fisica appositamente create per questo scopo.
  • Stanno iniziando ad effettuare dei test in vista del GamesCom assieme al team di QA negli UK ed a quello di Austin, in Texas.

Cinematiche

  • La prima metà del mese è stata investita nella preparazione delle nuove riprese di Mocap.
    • Si tratta dellultima ripresa in programma per SQ42, sebbene abbiano lasciato aperta la possibilità di tornare a effettuarne di nuove per girare qualsiasi altro elemento necessario.
  • Il Team di Animazione ha passato diverso tempo a creare delle animazioni per testare laspetto delle teste degli NPC.   

 Motore di Gioco

  • Ivo ha ottimizzato una parte del codice di animazione, occupandosi della stabilizzazione della visuale.
  • Hanno effettuato dei buoni progressi con i Pianeti Procedurali e gli strumenti associati dedicati agli artisti. A breve il team tecnico mostrerà il risultato del loro lavoro.
  • Stanno lavorando alla tecnologia Rotating VisAreas. Epossibile spiegare il funzionamento del sistema utilizzando la metafora di una stanza con una finestra. Il sistema permetterà agli sviluppatori di nascondere selettivamente quegli oggetti che non saranno normalmente visibili attraverso la finestra. Eun sistema che di solito viene usato con i portali.
  • Stanno espandendo il ZoneSystem per fare in modo che sia in grado di comprendere un maggior numero di sistemi e di oggetti allinterno delluniverso di gioco. Hanno cercato di espandere la sua capacità usando delle ramificazionipiù piccole nelle query; il nuovo sistema è entrato nella fase di test locale finale.

Reparto Artistico Tecnico

  • Hanno collaborato con il team del Motore di Gioco su elementi come la stabilizzazione della visuale.
  • Stanno continuando a supportare il team delle armi ed a sistemare le nuove armi man mano che queste vengono completate.
  • Hanno effettuato alcune ricerche di design per quanto riguarda il sistema di selezione dellarma in relazione alle animazioni IK con lo scopo di raggiungere una maggiore fluidità in determinati frangenti, senza però andare ad inficiare sulla sua reattività.
  • Hanno continuato a risolvere qualsiasi bug e problema venisse loro indicato dal team globale.

IA

  • Cè parecchio lavoro in corso per quanto riguarda il sistema di Sussunzione.
  • Tony Zurovec ha dato una mano a migliorare il set di strumenti e connetterli al codice del sistema.
  • Sono stati collegati al sistema i compiti delle IA con le attività/sottomansioni parallele.
  • Adesso è possibile creare degli archetipi per i compiti ed utilizzarli come punto di partenza per catene di sottomansioni multiple, oltre che per gestirle e regolare la maniera in cui dovrebbero essere eseguite in parallelo con gli altri compiti e come dovrebbero essere gestite le interruzioni.
  • Estata introdotta la funzionalità di checkpoint: ora le IA sono in grado di svolgere delle mansioni ed interromperle una volta raggiunto un certo punto, per poi tornare a lavorarci in un secondo momento dopo il completamento di unaltra sottomansione.
  • Equasi terminato il lavoro sulla rete di navigazione locale, che permetterà ai personaggi di muoversi dentro le navi ed i pianeti.
  • Estata implementata su DataForge la definizione dellequipaggio di unastronave per il sistema di spawn, cosa che permetterà agli sviluppatori di configurare facilmente questi contenuti senza dover ogni volta modificare un xml o un file di configurazione simile.
  • Hanno rivisto il comportamento delle navi ed hanno aggiunto un nuovo comportamento, quello Pattugliamento dei Confini, che verrà attivato quando un bersaglio non potrà essere raggiunto.     

Design

  • Il Design ha speso tanto tempo a cercare di capire come sarà il comportamento dei Vanduul e cosa lì renderà un nemico unico rispetto ai piloti umani.
  • Hanno iniziato a revisionare il sistema di attracco alle stazioni spaziali ed i servizi che vi saranno disponibili.
  • Hanno sviluppato un sistema per gestire la maniera in cui verranno assegnate le piattaforme di atterraggio, come la vostra nave vi attraccherà e come verrà conservata dopo che ne sarete usciti.
  • Hanno iniziato a lavorare ad un sistema di sicurezza e ad uno dei crimini che li aiuterà a rilevare i criminali ed a segnalarli agli NPC della polizia, che interverranno di conseguenza.
  • La tuta FPS sta ricevendo una revisione modulare per permettere ai personaggi di aggiungervi lequipaggiamento voluto.
  • Hanno iniziato a sviluppare una nuova arma modulare.
  • Il Design dei Livelli ha terminato di lavorare alla base dei fuorilegge che verrà rilasciata con la 2.5.
  • Stanno effettuando delle iterazioni di Levski per prepararlo ad essere posizionato sul pianeta Stanton.

 

 

BHVR

Reparto Ingegneristico

  • Hanno integrato lultima funzione mancante agli Ologrammi ottimizzati.
  • Hanno migliorato il framerate sulle navi con gli ologrammi – Constellation, Retaliator, Aurora, ecc.
  • Le navi che precedentemente mostravano degli schermi vuoti (Vanguard, Sabre, Avenger, ecc) ora presentano degli ologrammi.
  • Operazioni di rifinitura e bug-fixing vari per lo shopping.
  • Il mobiGlas fornirà dei feedback migliori sullo stato degli acquisti.
  • Quando proverete delle corazze, queste verranno mostrate su un manichino piuttosto che su una testa galleggiante.
  • Hanno migliorato la stabilità attraverso una serie di fix al client/server.

Design

  • Stanno sviluppando una nuova stazione spaziale per i fuorilegge – GrimHex.
  • Francois Boucher e Jesse Kalb si stanno occupando dei negozi di GrimHex – negozi di vestiti e di armi personali.
  • Gli artisti ci stanno lavorando pensando a degli spazi con strutture compatte.
  • Sono in via di sviluppo i whitebox ed i piani per altri negozi futuri.

Reparto Artistico

  • Continua il lavoro su GrimHex.
  • Sono concentrati sulle rifiniture – stanno dando vita al progetto dei designer – e sul completamento delle strutture/elementi visivi rimasti.
  • Lobiettivo della rifinitura riguarda la capacità narrativa – gli ambienti sono stati progettati in maniera tale da fornire degli indizi su quanto accaduto.
  • I negozi sono stati progettati per mostrare in che modo si facciano affari, ecc.
  • Aspettatevi lo stesso stile e lo stesso modello di vita dalle piattaforme di atterraggio, hangar, interni/esterni, ecc.

 

 

TURBULENT

Autenticazione Multi-Fattore (MFA)

  • Lo scorso mese hanno completato la fase di QA con laiuto del team CIG.
  • Si stanno preparando al lancio dello MFA sul sito e sul launcher di gioco.
  • Inizialmente verrà configurato usando lindirizzo mail o una app mobile.
  • Ci sarà un articolo/tutorial/FAQ su come usare lo MFA.
  • Sarà completamente opzionale.

Piattaforma di Comunicazione

  • Stanno rilasciando internamente una versione funzionante della nuova piattaforma – include la chat ed i forum.
  • Verrà testata dal QA interno.
  • Stanno continuando ad aggiungere nuove funzionalità alla piattaforma – segnalibri, ricerca, ecc.

Launcher di Gioco

  • Ein via di sviluppo la nuova versione del launcher.
  • Hanno una grossa lista di funzionalità con le richieste ed i suggerimenti della CIG.
  • Lobiettivo è di rilasciarla per la fine dellestate.
  • Sosterrà svariati ambienti (PTU, Live, ecc) e vari giochi (Star Citizen, SQ42) e permetterà di effettuare gli aggiornamenti in background.
  • Avrà la stessa interfaccia della versione attuale, ma quelle future conterranno maggiori funzionalità.

Vendite

  • Alla fine di Giugno hanno lanciato la vendita preliminare della Dragonfly, disponibile in due versioni – nera e gialla.
  • Era disponibile in vendita anche la Caterpillar ed un pacchetto combo Caterpillar/Dragonfly.

 

 

COMUNITÀ

Giorno-per-giorno

  • Stanno continuando la realizzazione delle presentazioni del GamesCom.
  • Questi lavori includono anche lo stand della fiera – ricorderà il ponte di una Idris.
  • In questa occasione e per tutta la durata dei cinque giorni effettueranno dei livestream del gioco provenienti direttamente dallultima build rilasciata.
  • Regaleranno delle navi ed altra roba.
  • Anticiperanno gli orari delle trasmissioni per farli combaciare con quelli del GamesCom.

 Trasmissioni

  • Giugno è stato dedicato alla celebrazione dei cento episodi dellAtV.
  • Hanno cercato di creare uninfrastruttura video in tutti gli studi per migliorare i contenuti per la comunità.
  • Le modifiche dei nuovi contenuti per la comunità diventeranno visibili solo a partire da Luglio. Il lavoro di Giugno si è incentrato principalmente su questi punti.

Voi Ragazzi

  • Hanno riportato i nomi dei tester PTU dellultimo mese. Anche quelli di questo mese, per quanto riguarda la 2.4.1 PTU.
  • Geekdomo ha ripreso con la sua trasmissione Starcast.
  • Farasalt ha iniziato ad effettuare streaming a tempo pieno.
  • Gli eventi del Bar Citizen di Austin, TX, stanno costantemente migliorando grazie allimpegno di Scrapped, Pyrothoric e Gany.
  • Terallian ha rilasciato dei nuovi video di cinematiche meravigliosi.
  • Simonia ha impressionato tutti con la sua Mappa Stellare Interattiva di Trasporto USUK.

Traduzione a cura di Darnos.
Trascrizione originale disponibile presso ImperialNews.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.