Star Marine è il grande assente tra le feature previste per Star Citizen. In previsione del prossimo rilascio in Evocati dell’aggiornamento 2.6, facciamo un recap di quello che sappiamo sul modulo FPS!
TLDR
· Il modulo FPS, rinominato Star Marine, è una delle modalità di gioco di Star Citizen più attese e discusse di sempre.
· Funzionalità e caratteristiche WIP di Star Marine a Marzo 2015:
o Due modalità di gioco: Eliminazione a Squadre e SataBall
o Due mappe di dimensioni medie, con capacità fino a 32 giocatori (16vs16).
o 6 tipologie di armature, diverse per resistenza, pesantezza, mobilità, visuale.
o Una dozzina di tipologie di armi, dai fucili ai mitragliatori, alle pistole ed ai fucili da cecchino, principalmente divise in armi a munizioni classiche ed armi a energia.
o Presenza di gadget ed accessori per proteggere/curare/aiutare i giocatori.
o Introduzione della stamina con influenza sulla capacità di movimento, salto e scatto dei giocatori, in relazione all’armature indossata ed allo stato di salute.
o Introduzione del concetto di salute e danni localizzati al corpo, divisi in 12 regioni (arti, busto, testa, ecc), con tipologie di ferite diverse.
· Star Marine sarebbe dovuto uscire inizialmente tra Aprile e Giugno del 2015.
o Una serie di problemi prima al Netcode, poi alla modalità di gioco stessa ne hanno rinviato il rilascio a data da destinarsi.
o La CIG pubblicò una serie di aggiornamenti su Star Marine per tutta l’estate 2015 e per parte dell’autunno dello stesso anno, prima di rimandare definitivamente il rilascio del modulo.
o Tra le motivazioni a monte di questa decisione, vi era il fatto che pensavano che questa modalità, così come era stata sviluppata dallo studio esterno IllFonic, non fosse all’altezza delle aspettative di Chris Roberts.
o Altre voci vogliono che i problemi al netcode, associati alla difficoltà di dover sviluppare delle animazioni specifiche per la modalità FPS senza “barare” sul posizionamento dell’arma rispetto alla visuale, cosa mai fatta prima, abbiamo portato alla decisione di spostare le risorse altrove e continuare in sordina lo sviluppo del modulo.
· Al GamesCom 2016 viene mostrato un brevissimo filmato relativo a Star Marine, in cui si vede un personaggio indossare nuove armature e nuove armi con texture mai viste prima.
o Viene annunciato il rilascio di Star Marine per l’aggiornamento 2.6 Alpha di Star Citizen, previsto per Ottobre.
· Al CitizenCon 2016 vengono mostrate informazioni aggiuntive su Star Marine:
o Due modalità di gioco a squadre: deathmatch e control (tipo signore della collina)
o Due mappe di gioco: Station Damien (4vs4) e Echo Eleven (12vs12)
o Nuove armi ed armature
o Nuovo visore tattico con radar associato
o Sistema di looting dei cadaveri dei giocatori
· Stato attuale di Star Marine: test di controllo qualità interni
o Star Marine NON è stato ancora rilasciato agli Evocati.
o Nelle ultime settimane, il numero di facenti parte del PTU Evocati è stato incrementato significativamente.
o Gli Evocati stanno attualmente testando una build modificata della 2.5, detta 2.5+, che include una serie di fix per la 2.5 attualmente Live.
· 18 Novembre, inizio Anniversary Sale con pacchetti di gioco limitati e/o scontati. Si terrà uno streaming live per celebrare l’anniversario del crowdfunding di Star Citizen.
o Star Citizen Italia seguirà in diretta l’evento, traducendolo dal vivo per quanti non masticano l’inglese. In futuro vi daremo l’orario preciso della diretta.
o Voci di corridoio vogliono che la famigerata demo di SQ42 non mostrata al CitizenCon possa fare la sua comparsa durante questo streaming.
o Altre voci di corridoio vogliono che la 2.6 verrà rilasciata in Evocati all’incirca attorno a questa data.
Salve Cittadini,
l’Anniversary Sale è alle porte, e come spesso succede prima di un evento importante, è per noi arrivato il momento di fare un veloce recap di uno dei moduli più attesi di sempre: Star Marine.
Prima di andare avanti, una breve parentesi. Per quanti di voi ne sono ancora all’oscuro, il 18 Novembre si terrà il livestreaming per la celebrazione dell’Anniversario di completamente del crowdfunding di Star Citizen.
Come è nostra abitudine, seguiremo lo streaming in diretta sul nostro canale twitch, fornendo il commento in Italiano a quanti non hanno dimestichezza con la lingua anglosassone. Ripassate più avanti per sapere l’orario preciso in cui si terrà l’evento.
Ciò che conta è che questo livestreaming fornirà alla CIG un’altra occasione per mostrare quanto non ci è stato dato di vedere al CitizenCon e segnerà il lancio dell’Anniversary Sale: una settimana di sconti e pacchetti speciali che vedrà sia il ritorno di navi uscite in tiratura limitata, come ad esempio la M50 o la 350R, sia la comparsa di pacchetti di gioco a prezzo scontato. I dettagli a riguardo non sono ancora noti, ma ve li faremo avere non appena possibile.
Passando a parlare dello streaming in sé, due sono gli argomenti che vengono alla mente in questo periodo: Star Marine e Squadron 42.
Sappiamo già che dell’ultimo è stata rimandata la data di lancio dell’Episodio 1 al 2017, e che la demo che doveva essere mostrata al CitizenCon è stata anch’essa rinviata a data da destinarsi per via di una serie di problemi con alcune animazioni e con l’IA, non ritenuta all’altezza dell’obiettivo prefissato dalla CIG e troppo simile a quanto già visto in altri giochi.
C’è una possibilità che suddetta demo venga mostrata il 18? E’ possibile, ma come sanno i fan di vecchia data, con la CIG bisogna sempre andare con i piedi di piombo e le cose non sono mai certe fino a quando non vengono messe in campo. Lo scorso mese non abbiamo ricevuto il consueto Report Mensile per via del CitizenCon, o almeno questa è la scusa che è stata addotta dalla CIG. Forse c’era troppo materiale legato alla demo di SQ42, forse non hanno davvero avuto tempo per mettere insieme i report. Probabilmente lo sapremo questo mese.
Lo Star Marine Perduto
Durante il CitizenCon, ed il GamesCom prima di questo, Star Marine era stato annunciato come in arrivo soon™. Indicativamente, la data di rilascio era prevista per Ottobre, ma ahimè, Ottobre ci ha saluto e Novembre è arrivato, ma ancora non vi è traccia della 2.6. Ho letto in questi giorni di tante persone che hanno chiesto se la 2.6 fosse stata rilasciata nel PTU Evocati, ovvero a quella ridotta schiera di fan che hanno l’onere e l’onore di provare per primi le nuove build programmate per il rilascio al pubblico, con tutti i bug ed i problemi che queste portano con sé.
Ebbene, la risposta è un sonoro NO. Gli Evocati stanno attualmente lavorano su una versione moddata della 2.5, definita 2.5+, che prevede una serie di bilanciamenti aggiuntivi ed una stabilizzazione delle telecamere pensata per la 2.6. Nelle scorse settimane c’è stato un incremento del numero di giocatori inclusi nel PTU Evocati, cui però al momento non ha fatto seguito nessuna nuova build succulenta. Ci sarà da aspettare ancora un pochetto.
Tuttavia, è indubbio che i team di QA (controllo qualità, per chi non è familiare con l’acronimo) stiano lavorando alacremente sulla build, sebbene solo internamente, come testimonia un tweet risalente al 2 Novembre di uno dei membri dei team di QA CIG. Ora, sappiamo che la CIG non fa mai nulla per caso, per cui questo tweet potrebbe volerci dire qualcosa. O forse no. Lo sapremo il 18.
Passiamo a parlare di quello che sappiamo per certo su Star Marine.
Innanzitutto, il modulo FPS è cambiato drasticamente rispetto ad un anno fa, quando ne parlavo su queste stesse pagine cercando di riassumere le informazioni all’epoca disponibili. Niente più SataBall, ovvero quella modalità pseudosportiva in cui i giocatori si ritrovavano all’interno di un’arena in stile Ender’s Game, impegnati a spararsi a vicenda per cercare di far arrivare una palla all’interno della porta avversaria. Per chi non avesse visto il film, il mio consiglio è di farlo: non è male, per quanto non si possa definire un cult del genere scifi.
Per chi si stia invece chiedendo i motivi della scomparsa di questa modalità, un appunto: non è stata eliminata. SataBall farà ancora parte di Star Marine e della modalità FPS di Star Citizen, ma la sua implementazione è stata rinviata a data da destinarsi. Al momento non sono disponibili informazioni relative al quando e come; probabilmente sarà inclusa in uno degli aggiornamenti futuri in veste di implementazione secondaria, ma nella roadmap mostrata al CitizenCon il suo nome non compare in nessuna slide.
Al suo posto, troviamo invece due modalità puramente FPS a squadre: il canonico deathmatch ed il meno comune, ma comunque tradizionale control o signore della collina. La prima modalità si spiega da sé, mentre la seconda comporta di prendere e mantenere il controllo di alcune zone della mappa fino al raggiungimento del cap di punteggio previsto dalla partita.
In conseguenza di questi cambiamenti, la mappa Astro Arena, che doveva ospitare le partite di SataBall, sparisce a vantaggio di una mappa più piccola, destinata agli scontri tra due squadre di 4 giocatori l’una: Station Damien. A quest’ultima verrà inoltre affiancata una seconda mappa, più grande, chiamata Echo Eleven e che vanterà una capienza massima di 24 persone, divise in due team da 12 giocatori. Probabilmente, Echo Eleven non è altro che l’evoluzione della mappa già precedentemente sviluppata da IllFonic, la società esterna che ha realizzato lo scheletro FPS di Star Marine, e dalla CIG, per cui potremo attenderci una struttura tridimensionali che si sviluppa su più piani, ciascuno dotato di una serie di vie di accesso e di fuga, nonché di strettoie e punti facilmente difendibili. Un’idea della complessità di queste strutture ce la dà come sempre il buon Shaka, che in passato riuscì ad accedere alla mappa di Star Marine usando una build non ufficiale e rilasciata per errore dalla CIG. Trovate il tour del livello inedito di Star Marine qui di seguito.
Tale complessità era dovuta ad una scelta stilistica e di gameplay ben precisa: Star Marine è stato pensato non in ottica “sparaspara”, un po’ come i moderni CoD e Battlefield, ma piuttosto in chiave tattica. Pensa a quello che vuoi fare, o muori. Il sistema delle ferite del giocatore, nonché la gestione del “respiro”, o stamina se preferite, in relazione alla capacità di movimento e di mira del personaggio sono altri elementi che vanno ad arricchire questa interpretazione tattica della modalità FPS. Se volete avere maggiori info a riguardo, potrete trovarli in questi articoli dedicati, rispettivamente, al sistema di salute e alla fatica dei personaggi.
Sempre in quest’ottica si pone anche il sistema delle coperture, che di per sé non è nulla di innovativo o senza precedenti, ma che ben si va a configurare all’interno di questo contesto. Altre chicche minori che approfondiscono queste scelte di gameplay sono, ad esempio, la “memoria” dei caricatori. Se sostituirete un caricatore già utilizzato per poi reinserirlo nell’arma, il conteggio delle munizioni sarà lo stesso di quando lo avete cambiato. Anche questa caratteristica sembra apparentemente un dettaglio secondario, ma nasconde un’attenzione ai dettagli che di rado si è vista in altri titoli simili. Inoltre, non è un fattore da liquidare come trascurabile: scommetto che parecchi di voi in futuro si ritroveranno a maledire quel caricatore contenente solo 4 o 5 proiettili.
Invece, la vera novità in Star Marine dovrebbero essere le animazioni. E’ passato circa un anno dal rinvio ufficiale del rilascio del modulo FPS da parte della CIG, che aveva addotto tra le motivazioni proprio la necessità di dover ancora lavorare su questo reparto. Chris Roberts, difatti, aveva intrapreso per Star Marine una strada mai tentata in passato: quella di realizzare delle animazioni che riproducessero le azioni del giocatore esattamente allo stesso modo sia in prima che in terza persona. Di primo impatto, questa frase potrebbe sembrare priva di senso e ci costringe a fare un passo indietro.
La maggior parte dei giochi FPS attualmente in circolazione utilizza animazioni differenti per la visuale in prima e terza persona, il che implica che quanto vediamo in prima persona è diverso da quello che vedono gli altri. Ad esempio, quando lanciamo prepariamo e lanciamo una granata noi vedremo tutta la sequenza correttamente riprodotta, mentre un altro giocatore posto vicino a noi vedrà soltanto l’animazione di lancia, peraltro non corrispondente alla traiettoria di uscita della granata. Questa clip proveniente da Crysis 2 mostra un esempio di artefatto collegato alla disparità di animazioni in funzione della visuale. Mentre al giocatore che controlla quel personaggio sembrerà soltanto di star sbirciando da dietro la protezione, gli altri vedranno una netta deformazione del modello.
La scelta di adottare animazioni diverse in funzione del punto di vista è collegata ad una necessità di semplificare il lavoro di sviluppo: raggiungere la parità di animazioni richiede di prendere in considerazione una pluralità di elementi quali la metrica del mondo, le dimensioni del modello dei personaggi, il posizionamento della telecamera, del punto di vista, ecc. Questi sono alcuni dei problemi che gli sviluppatori CIG hanno dovuto risolvere nel corso dei mesi con un continuo processo di prova ed errore, il quale tra l’altro li ha portati a dover ricreare da zero per ben 6 volte il modello base dei personaggi. Si tratta di inconvenienti di cui di rado si sente parlare perché, in genere, gli sviluppatori barano sul punto di vista o sulla metrica del personaggio, per cui in realtà la telecamera non viene posizione alla stessa altezza del volto, ma sulle spalle o poco più in basso. Ed il motivo per cui si preferisce barare è, per l’appunto, che trovare il giusto mix per riprodurre le animazioni in maniera rigorosa ed uguale per tutti è complicato.
Tuttavia, per Chris Roberts e le sue manie di perfezionismo questo elemento era un must imprescindibile, ed il motivo è abbastanza evidente. Star Citizen è stato pensato per fornire un’esperienza a tutto tondo il più possibile realistica e verosimile. In un contesto in cui le navi multiequipaggio, e quindi la collaborazione tra più giocatori, è la norma, adottare degli espedienti che inducessero una disparità tra animazioni in prima e terza persona poteva portare ad una riduzione del realismo che, in un mondo in cui è necessario agire di concerto con gli altri, seguendo ogni loro mossa, poteva avere possibili implicazioni anche livello di gameplay.
In conclusione, se Star Marine riuscirà ad essere all’altezza di quanto la CIG ci ha detto negli anni, sarà qualcosa di decisamente innovativo nel panorama FPS. Purtroppo, ad oggi non abbiamo ancora alcuna data certa riguardante la sua uscita, ma solo ipotesi e supposizioni. Non ci resta che aspettare pazientemente l’arrivo del 18 Novembre, sperando che, dopo tutto questo tempo, ci porti qualche buona nuova.
Ci si vede nel ‘Verse.