Pianificazione di Sviluppo aggiornata al 9 Dicembre 2016!
Benvenuto,
Di seguito troverai l’Attuale Programmazione dei Traguardi di sviluppo. Questa è la stessa identica programmazione che aggiorniamo quotidianamente e che circola all’interno dei nostri studi, seppure con qualche eccezione: i nomi dei singoli sviluppatori assegnati ai vari compiti saranno omessi (per ovvie ragioni), rimuoveremo i dettagli di JIRA e modificheremo il gergo tecnico per renderlo più facilmente comprensibile ad un pubblico più ampio, ma ad eccezione di questi punti, quando qualcosa cambierà, slitterà o sarà completata, voi ne sarete informati.
Quello che vedete qui è il risultato del nostro processo di pianificazione e programmazione. Ci siamo fissati delle funzionalità e dei contenuti di alto livello che vogliamo realizzare sia per Star Citizen che per Squadron 42. Il primo passo è la suddivisione di queste funzionalità in compiti di alto livello, che poi usiamo per popolare Microsoft Project, JIRA e Shotgun (i tre strumenti che usiamo per la programmazione e per seguire l’evolversi delle mansioni del progetto). Quindi, mentre lavoriamo ad una mansione, la Produzione collabora con gli sviluppatori pertinenti per assicurarsi che ogni compito sia sviscerato in maniera sufficientemente dettagliata da permetterne il completamento. A volte ciò implica modificare le stime iniziali dei compiti da svolgere, in quanto le cose tendono a farsi più chiare quando si inizia a lavorarci sopra, ma ciò implica quasi sempre la suddivisione di un grosso compito in altri più piccoli che, a loro volta, hanno le loro sotto mansioni individuali che vengono conseguentemente distribuite tra vari sviluppatori.
Sia le mansioni che le sotto mansioni vengono create dentro JIRA, collegate usando un EPIC (che corrisponde ad una mansione o funzionalità di alto livello) e quindi vengono spostate dentro Microsoft Project per gestire i dettagli più granulari, fornendoci al contempo una prospettiva globale attraverso grafici Gantt e linee temporali visive. Nessuno sviluppatore lavora ad un compito a meno che questo non sia stato prima creato dentro JIRA, prioritizzato ed assegnato da un direttore o un membro del Team di Produzione.
Successivamente, mentre gli sviluppatori si occupano delle mansioni, la Produzione modifica la programmazione ed i ticket di JIRA per riflettere quanto compiuto.
Nella programmazione riportata di seguito troverete prima la programmazione generale che copre i dipartimenti/discipline generali che stiamo sviluppando. Ogni dipartimento ha poi la sua sotto programmazione dedicata, che spiega brevemente le varie funzionalità a cui stanno lavorando ed il loro stato attuale.
AVVERTIMENTI
Tuttavia, prima di procedere vorremmo stabilire alcune regole di base:
I. La qualità sarà sempre il nostro obiettivo primario. Ci siamo imbarcati in questo viaggio dopo aver dato uno sguardo al panorama video ludico ed esserci chiesti: possiamo fare di meglio? Ci continuiamo a fare questa domanda con tutto ciò che creiamo. Di conseguenza, estenderemo SEMPRE le nostre linee temporali o ricreeremo funzionalità e contenuti qualora questi non ci sembrino all’altezza dei nostri standard. La libertà di combattere per il raggiungimento di un nuovo livello qualitativo nello sviluppo dei videogiochi è ciò che il crowdfunding ci ha permesso di fare e noi continueremo a lottare per assicurarci che Star Citizen sia il miglior gioco possibile.
II. Le stime sono fornite per quello che sono: stime. Queste sono basate sulla nostra conoscenza ed esperienza, ma ci sono molti aspetti relativi allo sviluppo dei videogiochi che sono impossibili da prevedere proprio perché riguardano territori inesplorati. Vedrete le stesse stime che usiamo per la nostra pianificazione interna, ma è importante capire che in molti casi (specialmente per quanto riguarda i compiti ingegneristici più innovati) queste stime saranno spesso soggette a modifiche per via di complessità inaspettate nell’implementazione delle funzioni.
III. E’ molto difficile stimare anche il tempo necessario per la correzione dei bug e per le rifiniture, cosa che vale ancor di più per le situazioni online e multi giocatore. La complessità e difficoltà insite nel testare il tutto su una scala più grande rende ancora più difficile riprodurre ed isolare i bug per sistemarli. Come già detto, basiamo le nostre stime sulla nostra esperienza, ma sappiamo anche che è possibile che un singolo bug causi un ritardo di giorni o settimane, quando un altro centinaio potrebbe essere sistemato istantaneamente.
IV. La pianificazione interna, quella di cui adesso sarete costantemente informati, tende a fissare delle date aggressive per aiutare il team a concentrarsi e lavorare sulle sue mansioni, specialmente nel caso dello sviluppo tecnologico. Ogni team, anche quelli che beneficiano del tipo di supporto e della libertà di azione che ci avete concesso, ha bisogno di date obiettivo perché si possa concentrare e compiere il proprio lavoro.
BENVENUTI ALLA CATENA DI MONTAGGIO
La comunità è stata sempre parte integrale di Star Citizen, per cui aggiorneremo settimanalmente questa pagina per tenervi informati sul nostro lavoro di sviluppo. Speriamo che questa pagina non ci aiuti soltanto a spiegarvi a che punto siamo, ma che fornisca anche dei chiarimenti qualora alcuni aggiornamenti venissero ritardati.
Ultimo aggiornamento: 9 Dicembre, 2016
Riepilogo 2.6.0

Le liste ed i grafici seguenti mostrano i nostri progressi nella corsa al rilascio della 2.6.0, con riportati tutti i compiti principali rimanenti.
I compiti sono o funzionalità complete, o elementi il cui completamento ha un ETA.
Alcune mansioni potrebbero richiedere ulteriore lavoro di QA, correzione dei bug e iterazioni.
Compiti il cui completamento viene ritardato oltre le nostre date obiettivo potrebbero causare il ritardo del rilascio della 2.6.0, oppure potrebbero essere esclusi dalla 2.6.0, se ritenuto appropriato, per rispettare la data obiettivo di rilascio.
Il lavoro della 2.6.0 è diviso in Sottosezioni: Star Marine, Arena Commander, Tecnologia & Sistemi, Contenuti, Front End e Mega Mappa.
Stiamo ancora testando la 2.6.0 con gli Evocati, da cui abbiamo ricevuto tonnellate di ottimi feedback. Il team ha fatto degli ottimi progressi sulle nostre funzionalità e sulla correzione dei bug. Abbiamo ancora un poco da fare prima di poterci ritenere abbastanza sicuri da rilasciare questa build sul PTU per tutti, ma ogni giorno che passa, è un giorno in meno che ci separa dal suo rilascio.
PROGRESSI SUI BUG
Con l’avvicinarci al rilascio sul PTU per tutti, e prima o poi Live, vogliamo fornirvi una panoramica generale dei progressi che il team sta compiendo nella risoluzione dei bug. Questa immagine mostra un grafico dei Bug Riscontrati rispetto a quelli Risolti negli ultimi 5 giorni relativo ai nostri “Problemi della 2.6.0 Da Sistemare Assolutamente” . In fondo al grafico è riportato il totale cumulativo, mentre i singoli punti rappresentano i progressi compiuti durante ogni singolo giorno.


SUDDIVISIONE IN SOTTOSEZIONI
STAR MARINE

CODICE
· Funzionalità completata
· Le seguenti aree sono sottoposte a miglioramenti:
o Sincronizzazione delle Granate sulla Rete.
o Sincronizzazione delle Reazioni agli Impatti/Morte sulla Rete.
o Ragdoll
o Raccolta Oggetti
· Gli equipaggiamenti persistenti sono ancora WIP, ma stiamo facendo degli ottimi progressi per cercare di rendere tutto completamente funzionante nel minor tempo possibile.
· Correzione di bug generali per la 2.6.0, ad opera del team del Codice.
ANIMAZIONE
· Funzionalità completata
· Stiamo riguardando tutte le animazioni in game per identificare possibili miglioramenti da applicare.
· Correzione di bug generali per la 2.6.0, ad opera del team di Animazione.
SEGNALI IN COMBATTIMENTO
· Funzionalità completata
o Pronta per il QA.
RISORSE SCENICHE FRANGIBILI
· Stiamo attualmente testando in gioco le risorse sceniche frangibili dopo aver riscontrato una serie di bug; speriamo di poter implementare delle risorse addizionali oltre ai vetri distruttibili, così da dare modo alla gente di giocarci.
· L’ETA è fissato per Oggi.
ESPRESSIONI FACCIALI
· Sono state implementate le espressioni collegate alle azioni di fuoco, combattimento, alla postura di morte ed allo stato di inattività.
o Sono ancora in fase di lavorazione quelle relative al venire colpiti, al ricevere ferite ed al compimento di un’uccisione soddisfacente.
· Questo compito è stato ritardato a causa dei lavori in corso sulle risorse sceniche distruttibili ed altre operazioni di correzione bug fondamentali.
· L’ETA è fissato per il 14 Dicembre (in precedenza era il 9 Novembre).
ELEMENTI ARTISTICI DEI PERSONAGGI
· Funzionalità completata
· Sono stati completati gli aggiornamenti dei materiali per i Marine ed i Fuorilegge.
DESIGN DEI LIVELLI
· Funzionalità completata
· E’ stato completato il bilanciamento della struttura di Echo Elecen & Station Demien.
· Il reparto Artistico sta finalizzando il suo lavoro mentre procedono le operazioni di fix dei bug; inoltre, stanno effettuando l’ultimo passaggio di illuminazione per delineare meglio le aree.
· E’ stato effettuato il passaggio di bilanciamento sulla modalità “Last Stand”: hanno ridotto il numero di round da 6 a 4, ciascuno dalla durata di 7 minuti, con lo scambio delle squadre che si verifica ancora dopo 2 round, ed il punteggio massimo per round è di 300 punti per fare in modo che le partite vengano decise più dai punti che dal tempo.
· Sono in corso le operazioni di rifinitura e correzione dei bug generali.
BILANCIAMENTI/MIGLIORAMENTI ARENA COMMANDER

SCIAME PIRATA
· Funzionalità completata
o Sono ancora necessarie ulteriori rifiniture e modifiche.
MECCANICA DI RACCOLTA
· Abbiamo intenzione di inserire in Arena Commander due nuovi oggetti afferrabili.
· L’ETA è fissato per il 14 Dicembre (in precedenza era il 9 Dicembre).
NUOVE MISSIONI
· Funzionalità completata
· In fase di test da parte del QA.
RIBILANCIAMENTO DEI PUNTEGGI
· Funzionalità completata
· Le modalità Battle Royale e Battaglia a Squadroni vedranno i loro punteggi di vittoria rivalutati, così che sia possibile raggiungere il punteggio obiettivo prima dello scadere del tempo.
ASSISTENZA IFCS AI MISSILI
· Stiamo sistemando un ultimo problema del codice per permettere al reparto di design tecnico di implementare le loro ultime modifiche.
· L’ETA è fissato per il 12 Dicembre (in precedenza era il 6 Dicembre).
BILANCIAMENTO DELLE NAVI
· Sono in corso ulteriori modifiche di bilanciamento dopo che nuovi feedback hanno riportato l’attenzione su elementi già sistemati in precedenza.
· L’ETA è fissato per il 12 Dicembre (in precedenza era il 9 Dicembre).
FORZE G
· Stiamo lavorando agli ultimi fix per preparare la build alla revisione finale.
· L’ETA è fissato per Oggi (in precedenza era il 5 Dicembre).
TECNOLOGIA / SISTEMI

RETE – ORDINAMENTO DEI MESSAGGI
· Funzionalità completata
· Correzione bug in corso, come da richiesto.
RETE – VARIABILI SERIALIZZATE (STRETCH GOAL)
· Ci sono stati dei leggeri ritardi a causa di alcuni bug riscontrati nell’Ordinamento dei Messaggi.
· L’ETA è fissato per il 14 Dicembre (in precedenza era il 9 Dicembre).
MIGLIORAMENTI ALLA TELECAMERA
· Funzionalità completata
· Correzione bug in corso, come da richiesto.
SISTEMA LOGICO DELLA MUSICA
· Funzionalità completata
· Abbiamo ricevuto dal compositore tutta la musica rimanente, che è stata quindi implementata.
COMPUTER DI BORDO 1.X
· Costituisce il lavoro di base necessario per permettere al giocatore di definire la verbosità del computer di bordo.
· Funzionalità completata
CONTENUTI

VANGUARD HOPLITE
· Funzionalità completata
· In fase di test da parte del QA.
· Correzione bug.
DRAKE HERALD
· Funzionalità completata
· In fase di test da parte del QA.
· Correzione bug.
BAR GRIM HEX
· Funzionalità completata
· In fase di test da parte del QA.
· Correzione bug.
NAVI IN EDIZIONE SPECIALE (SABRE, VANGUARD, HORNET, AVENGER)
· In fase di test da parte del QA.
· Correzione bug.
DRAKE CATERPILLAR
· Si sono verificati alcuni ritardi dovuti alla configurazione tecnica finale di questa nave, che ha influenzato la data di inizio della revisione Audio.
· Inoltre, il reparto Audio ha anche riscontrato dei problemi software che hanno influito negativamente sui loro tempi di lavoro.
· L’ETA è fissato per il 12 Dicembre (in precedenza era il 2 Dicembre).
ORIGIN 85X
· Funzionalità completata
· In fase di test da parte del QA.
· Correzione bug.
UI E RIFATTORIZZAZIONE DEL FRONT END

UI
· E’ stato completato il primo passaggio degli Schermi Ambientali di Star Marine.
o Seguirà la correzione dei bug.
· Stiamo aggiungendo due nuove Icone di Raccolta per Arena Commander. L’ETA è fissato per il 14 Dicembre.
· Siamo apportando i ritocchi finali ai Widget dell’Electronic Access. L’ETA è fissato per Oggi.
o Seguirà la correzione dei bug.
LOBBY E MENU PRINCIPALE
· Personalizzazione dell’Equipaggiamento per Star Marine. L’ETA è fissato per il 12 Dicembre (in precedenza era il 9 Dicembre).
o Si sono verificati dei ritardi a causa di bug relativi agli equipaggiamenti persistenti di Star Marine.
· Personalizzazione delle Navi per Arena Commander. L’ETA è fissato per il 14 Dicembre (in precedenza era il 13 Dicembre).
o Si sono verificati dei ritardi a causa della correzione di bug relativi agli equipaggiamenti persistenti di Star Marine.
· L’ETA del Flusso di Front End è fissato per il 12 Dicembre (in precedenza era il 9 Dicembre).
SERVIZIO DI LEADERBOARD
· Funzionalità completata
· Stiamo facendo comunicare delle aggiunte per le modalità di gioco di Star Marine con la piattaforma web.
MEGA MAPPA (STRETCH GOAL)

REGOLE DI GIOCO
· Al momento il reparto Ingegneristico di Gameplay ha portato le cose ad uno stato tale da essere in grado di passare tra le mappe della modalità Giocatore Singolo senza dover ricaricare il Menù Principale.
o Ad esempio, adesso potrete passare da una mappa vuota alla modalità Sopravvivenza nella mappa Luna Spezzata, per poi tornare ad una mappa vuota e quindi passare alla Mappa Stella Morente in modalità Sopravvivenza.
· Prima di poter inviare queste funzioni al QA, sarà necessario risolvere parecchi problemi ovvi.
· L’ETA è fissato per il 12 Dicembre (in precedenza era il 9 Dicembre).
ENTITA’
· Il lavoro riguardante questo ambito sta attendendo il completamento delle Regole di Gioco. Una volta terminate queste, quanto c’è ancora da fare dovrebbe richiedere qualche giorno.
· L’ETA è fissato per il 14 Dicembre (in precedenza era il 13 Dicembre).
RETE
· Il reparto Ingegneristico della Rete sta terminando lo stripping delle vecchie parti del CryLobby/CryMatchmaking.
· Per terminare adeguatamente i lavori riguardanti la Rete sarà necessario completare ulteriori mansioni relative alle Regole di Gioco.
· L’ETA è fissato per il 14 Dicembre (in precedenza era il 9 Dicembre).
3.X ED OLTRE – RIEPILOGO DEI TRAGUARDI
3.0 – Sistema Stanton
FUNZIONI DI BASE DELLE PROFESSIONI
· Commercio – Essere in grado di acquistare/vendere beni attraverso i chioschi e agli NPC tra le varie zone di atterraggio.
· Trasporto Merci – Accettare dei lavori di trasporto tra le varie zone di atterraggio. Carico/scarico automatico delle merci, trasporto cargo manuale.
· Pirateria e contrabbando – Definire aree sicure/non sicure. Risposta delle IA di sicurezza agli attacchi. Aggiungere la possibilità di recuperare cargo alla deriva dalle navi distrutte. Creare un sistema di acquisto/vendita per merci illegali.
· Mercenari – Creare il Sistema dei Radiofari di Servizio (per i Contratti di Assistenza al Combattimento). Creare degli scenari di richiesta di soccorso da parte delle IA.
· Cacciatore di Taglie – Accettare missioni che richiedono di uccidere NPC e giocatori ricercati.
NUOVE NAVI
· Rover RSI Ursa – Questo robusto veicolo in grado di spostarsi su qualsiasi terreno è perfetto per esplorare vasti pianeti.
· Drake Dragonfly – Questa veloce nave a cabina aperta è stata vista volare sia nello spazio che in atmosfera.
· Drake Caterpillar – Questa grossa nave cargo modulare ha una reputazione controversa: per alcuni è un trasporto spazioso ed a buon prezzo, per altri è finalizzato a loschi fini.
· RSI Constellation Aquila – La variante da esplorazione della classica RSI Constellation.
LANCIO DEL SISTEMA STANTON
Viaggiare tra i vari pianeti e stazioni situati all’interno del Sistema Stanton. Sebbene si tratti tecnicamente di un sistema UEE, tutti questi pianeti sono stati venduti a MegaCorporazioni per aiutare a finanziare il governo.
· Debutto della Tecnologia Planetaria.
· Espandere il Sistema Stanton.
o ArcCorp
o Hurston
o Microtech
o Crusader
o Delamar
o Nuove Stazioni Spaziali, lune e cinture di asteroidi.
3.1 – Estrazione e Raffinazione
FUNZIONI DI BASE DELLE PROFESSIONI
· Estrazione – Recupero di beni solidi e gassosi dalla superficie dei pianeti, trasporto cargo manuale, raffinazione dei materiali.
· Raffinazione e Lavorazione – Lavorare i minerali grezzi in beni purificati. La maggior parte dei negozi si occuperanno soltanto di una o l’altra forma. L’implementazione iniziale potrebbe avere dei negozi dedicati che gestiranno la raffinazione.
· Interdizione Quantistica – Essere in grado di interdire le navi dei giocatori dall’entrare in modalità Quantistica.
· Rifornimento – Aggiunta dei Contratti di Rifornimento ai Radiofari di Servizio. Cisterne e richieste di rifornimento da parte delle IA (come anche dai giocatori).
· Scorta – Protezione di una o più navi dagli attacchi. Aggiungere i contratti di Scorta ai Radiofari di Servizio. Implementazione del Collegamento Quantistico (la possibilità di far saltare più navi insieme).
LOCAZIONI AGGIUNTIVE DEL SISTEMA SOLARE
NUOVE NAVI
· Drake Cutlass Red & Blue – Varianti del popolare caccia Drake.
· MISC Hull C – Questa nave cargo di medie dimensioni è una delle navi da trasporto più comuni dell’Impero.
· MISC Prospector – Un piccolo vascello minerario per operatori solitari.
· Origin 85X – Il fuoribordo di lusso presentato inizialmente nella brochure della 890 Jump.
3.2 – Riparazioni e Recupero
FUNZIONI DI BASE DELLE PROFESSIONI
· Recupero – Smantellamento di materiali dagli scafi delle navi attraverso strumenti portatili, recupero di casse ed altri oggetti di valore da detriti e relitti.
· Riparazione – Riparazione delle navi danneggiate attraverso appositi strumenti (le implementazioni successive introdurranno la Crucible), riparazione di satelliti o stazioni danneggiate.
· Mercenari – Operazioni sotto Copertura – Pattugliamento di aree dello spazio, protezione di entità stazionarie, scenari di missioni avanzate: infiltrazione/sotto copertura (recupero dati/oggetti da nemici, sabotaggio, ecc), missioni di salvataggio ostaggi)
LOCAZIONI AGGIUNTIVE DEL SISTEMA SOLARE
NUOVE NAVI
· RSI Constellation Taurus – Il modello base della iconica linea RSI Constellation.
· RSI Constellation Phoenix – Il modello di lusso della iconica linea RSI Constellation.
· Anvil Terrapin – La robusta e resistente nave da Scansione ed Esplorazione.
· AEGIS Vanguard Harbinger – La variante della Vanguard che è stata convertita in un bombardiere.
· AEGIS Vanguard Sentinel – La variante della linea Vanguard per la guerra Elettronica.
· AEGIS Reclaimer – La nave industriale AEGIS per recupero materiali.
3.3 – Agricoltura e Salvataggio
FUNZIONI DI BASE DELLE PROFESSIONI
· Agricoltura – Piantare e crescere colture, raccoglierle quando è il mondo giusto e vendere il prodotto finale.
· Salvataggio – Soccorrere NPC da svariati pericoli (stazioni senza energia, navi danneggiate in decadimento orbitale, personale da evacuare, ecc.)
LOCAZIONI AGGIUNTIVE DEL SISTEMA SOLARE
NUOVE NAVI
· Anvil Carrack – La nave da esplorazione a lungo raggio della Anvil.
· 890 Jump – La nave da crociera di lusso della Origin.
· Banu Merchantman – La prima astronave Banu introdotta nel gioco, la Merchantman è un’enorme nave cargo.
· Varianti MISC Reliant – Tutte le varianti della nave a rotazione verticale della MISC.
4.0 Punti di Salto
FUNZIONI DI BASE DELLE PROFESSIONI
· Viaggiare tra vari Sistemi Solari – L’universo si espande oltre il Sistema Stanton.
· Esplorazione e Scoperte – Trova asteroidi sconosciuti, relitti, fonti di carburante, basi, punti di scambio merci e scansiona lo spazio e le superfici planetarie allo scopo di utilizzare, condividere o vendere queste informazioni.
· Scienza e Ricerca – Recupera campioni dallo spazio e dalla superficie dei pianeti per le analisi, la manipolazione atmosferica, scansioni/analisi di vari fenomeni.
LOCAZIONI AGGIUNTIVE DEL SISTEMA SOLARE
NUOVE NAVI
· RSI Orion
· Anvil Crucible
Traduzione a cura di Darnos.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.