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Ho scritto questo personale poema (non ho altre parole per definirlo attualmente) rispondendo ad un commento su IGN Italia che chiedeva se la gestione del progetto non fosse discutibile se non sospetta, tenendo anche conto del suo crowdfunding. Purtroppo il commento era troppo lungo per Disqus, ed è stato considerato spam. Ecco quindi che, per non sprecare il tempo passato a scrivere quel commento, ho deciso di riproporlo come editoriale generico, volto non tanto ai backers navigati, quanto ai nuovi arrivati… qualora fossero interessati. Se fosse questo il caso, prendete una bevanda calda, qualche biscotto e buona lettura.
E non fate troppo caso al tono personale, non era stato pensato per essere un articolo. ^^’

 

IDEE UN PO’ così

Seguo questo progetto da circa 3 anni, in maniera a volte quasi maniacale, e ho recuperato nel corso del tempo diverso materiale e informazioni sulla gestione iniziale. Immagino che “la cosa sospetta nella gestione del progetto” sia quell’idea che va diffondendosi che ci stiano un po’ marciando, l’idea che stiano volutamente rallentando lo sviluppo per vendere più navi.

Ecco, questo lo trovo un po’ ridicolo, se mi è permesso dirlo senza offendere nessuno. I soldi guadagnati dal crowdfunding di Star Citizen possono sembrare tanti, sicuramente non sono noccioline, ma nel panorama complessivo dell’industria videoludica sono pochi per una compagnia che ha ora più di 500 dipendenti. Rilasciare uno Squadron 42 in maniera “incompleta” avrebbe sicuramente dato più introiti che tutti i “Legatus Pack” messi insieme. I ritardi sono dovuti al cambio di ambizioni, paradossalmente dovuto a sua volta dall’enorme successo della campagna di crowdfunding. 

Consiglierei, per chi ha tempo, di riguardarsi la presentazione del progetto al GDC Online del 2012. Quello descritto al tempo da Chris Roberts è davvero un altro gioco, un gioco molto più piccolo e sicuramente meno ambizioso. E l’ambizione di un titolo si riflette anche nelle tecnologie necessarie per realizzarlo: Digital Foundry ci ha fatto un video al riguardo e vorrei evitare di scrivere più di quanto sia umanamente concepibile.

Un paio di ragionamenti

Ovviamente però più tempo di sviluppo richiede una maggiore spesa. L’aumento del personale è poi dovuto anche alla necessità di consegnare i svariati contenuti all’utenza, che ha pagato per delle navi che vogliono poter usare. La CIG è sempre stata un po’ “divisa” nel cercare di dare le cose il prima possibile e allo stesso tempo il meglio possibile e nel più “figo” dei modi possibili. Chris a suo tempo aveva scelto il CryEngine perché gli avrebbe permesso di fare il gioco subito, senza dover creare un engine proprietario. Con il senno di poi avrebbero fatto prima a farselo da soli l’engine, ma se fosse successo quello Star Citizen non avrebbe mai raggiunto certe cifre, perché uno dei suoi cavalli di battaglia è sempre stato quello di far vedere build giocabili, dare qualcosa subito all’utenza, fosse anche solo un hangar da cui partire. Questo ha dato una certa credibilità iniziale che difficilmente avrebbe avuto se fossero partiti da zero.

Un po’ come Elite

A questo punto però sorge un’altra domanda: ma non facevano prima a fare uno scheletro da dare subito e poi cambiare tutto nel tempo, un po’ come Elite Dangerous?

Premessa: io non gioco a ED, lo conosco indirettamente proprio perché i confronti avvengono spesso. Quello che so, e questo vale per qualunque videogioco, è che modificare un gioco in corso d’opera quando questo è uscito è molto più complesso che farlo quando questo è ancora in sviluppo. ED ad ogni cambiamento deve assicurarsi che non sia necessario per esempio dover resettare i progressi dei giocatori, deve cercare di rendere il gioco super stabile. Cosa relativamente semplice se stai solo aumentando le feature, quasi impossibile se stai ancora maneggiando le fondamenta del gioco. È uno dei motivi per cui le famose Space Legs continuano a tardare ad arrivare. Lì devi cambiare un engine che non era stato pensato per una cosa del genere e non è semplice. Ci riusciranno? Spero di sì, ho amici che giocano a ED e sarei felice per loro. 

Altri esempi

Portando avanti un altro esempio, Fallout 76 ha cercato di rendere multiplayer un engine che non era stato assolutamente pensato per una cosa simile. Discorso simile per Anthem, il Frostbite, pur recente, non era adeguato per le esigenze di Bioware, cosa che ha portato alle problematiche prima di Inquisition, poi di Andromeda e infine di Anthem stesso.

Parlando di lunghe tempistiche per sviluppare feature anche da parte di compagnie che di soldi ne hanno e non pochi, parliamo di LoL. Il Clash è entrato in Beta a fine 2017 per essere testato da tutti i giocatori prima del lancio nel 2018. Quando lo lanciarono nel 2018 furono costretti ad annullare tutto: aveva finito sovraccaricare i server, mandando tutto in uno stato non giocabile. Ora siamo a fine 2019 e forse il Clash verrà lanciato ufficialmente nel 2020. E stiamo parlando di una compagnia che fa circa un miliardo e mezzo all’anno.

Considerazioni finali

Viviamo in un mondo dove i videogiochi richiedono molto tempo per essere sviluppati e spesso le cose non vanno come previsto. Star Citizen ha sicuramente avuto uno sviluppo un po’ caotico, in primis all’inizio, ma in questo CitizenCon hanno mostrato di aver fatto un altro bel passo per realizzare quell’universo ritenuto impossibile da alcuni. Consiglio vivamente di vedere il panel di Tony Z dedicato al sistema per simulare l’universo. La tecnologia che hanno mostrato rappresenta esattamente quell’universo dinamico e vivo che sembrava anche solo un anno fa incredibilmente lontano. E questa tecnologia dovrebbe iniziare ad essere implementata verso Marzo.

Mi rendo conto che per alcuni il progetto che è Star Citizen può sembrare caotico, scoraggiante o addirittura discutibile. Però lo stanno realizzando e con il minor numero di compromessi possibile. Che è circa quello che la sua community (o almeno gran parte) vuole. E non ci vedo nulla di male in tutto questo.