Sono passati circa 2 mesi dal rilascio in ritardo della 3.10 LIVE e la CIG è riuscita a recuperare un po’ del tempo perduto proponendo una 3.11 vicina ai primi di Ottobre. Anche se una 3.11.x è stata confermata (la quale introdurrà la Mercury Star Runner), tutto sembra far presagire l’intenzione da parte della Cloud Imperium di rilasciare la 3.12 prima di Natale, coerentemente con quanto avvenuto in passato. 

Ma mettendo da parte questi discorsi, com’è questa 3.11? Di che novità stiamo parlando?

UN NUOVO MENù

Il gioco si mostra subito un po’ diverso: è cambiato il menù iniziale. Non stiamo parlando di una completa rivoluzione visiva: complessivamente non sarà troppo diverso da quello visto nella 3.9 e 3.10, solo più immediato, coerente e con uno stile più moderno. 

Questo piccolo cambiamento non è né inutile né privo di lungimiranza: hanno reworkato il front-end affinché usasse la nuova tecnologia “building blocks”, in primis per essere pronti per il futuro arrivo di Theatres of War, la famosa modalità PvP in stile Battlefield che sarebbe dovuta arrivare per la metà dell’anno ma che probabilmente vedremo nella 3.12 nel migliore dei casi. 

Senza andare troppo e inutilmente nel dettaglio, questo rework farà risparmiare molto tempo in futuro quando si ritroveranno a dover modificare in maniera molto più sostanziale il menù iniziale perché non dovranno usare il vecchio e lento sistema precedente a “building blocks”.

UN NUOVO VOLTO PER TUTTI

Altro piccolo cambiamento lo si vede subito nella creazione del personaggio, dove i vecchi volti sono stati cambiati di nuovo per aumentare e diversificare i tratti distintivi che il nostro viso potrà avere. Per quanto il lavoro fatto per rendere questi volti più credibili sia palese, bisogna anche sottolineare che diversi tra questi (e dunque le loro diverse possibili variazioni) mal si sposano con il fisico tonico del personaggio che attualmente non è modificabile.

STESSI LUOGHI, NUOVO TERRENO

Novità della patch è sicuramente una completa revisione di tutto Stanton sfruttando sia i nuovi pennelli per i biomi che le nuove texture del terreno e i nuovi massi, pietre e ciottoli. 

Una quasi completa revisione degli assets ambientali dunque che ha portato ad uno scenario generalmente più dettagliato e realistico, dove la disposizione costante e fastidiosa di massi in circa tutti i biomi è ora solo un lontano ricordo. Questo lavoro è stato fatto sia per abbandonare elementi legacy, ma anche per tenere Stanton al passo con il futuro Pyro che utilizza appunto i nuovi strumenti.

Tornando brevemente alle nuove texture, la resa è sicuramente più dettagliata, ma allo stesso tempo non si può non notare un peggior blending tra i vari tipi di terreno, in primis se si passa per esempio da un terreno arido pieno di minuscole crepe ad uno più sabbioso. Non è un problema enorme, ma è probabile che in futuro ci dovranno mettere mano.

Sempre lato estetico non si può non citare la ora presenza di fogliame galleggiante e altri elementi ai bordi degli oceani. Il risultato non è eccezionale e francamente risulta abbastanza strano che una modifica così lieve (di fatto hanno solamente modificato lo shader) abbia avuto posto nella Roadmap. 

CARGO ILLUSORIO?

Novità abbastanza deludente sono i Cargo Decks. Non solo è una modifica prettamente estetica alle stazioni, dove non si aggiunge nulla alle meccaniche già presenti o anche solo delle missioni aggiuntive, ma l’area esplorabile è anche abbastanza ridotta. Se si considera il continuo parlare di questi Cargo Decks da circa sei mesi nei vari Inside Star Citizen, il rischio di sentirsi presi un po’ in giro è abbastanza concreto. 

Nota a margine, hanno modificato anche tutti i Rest Stop, di fatto rimuovendo il piano unico e labirintico e dividendo le stazioni in 3 sezioni: Hangar e Habs, Galleria dei negozi e Cargo Decks. Se da una parte rende sicuramente più semplice la navigazione, si lascia ancora una volta tutto nelle mani degli onnipresenti ascensori, che rischia di portare ulteriore monotonia nel ‘Verse.

A DIFESA DELLA LIBERTà

Rimanendo sempre a tema Stazioni, ora si può sparare con le navi nello spazio intorno ai Rest Stop (il blocco al PvP FPS è rimasto). Sappiate però che ora ci sono molte torrette a difesa dei giocatori, e che ogni atto offensivo (come anche il semplice aggancio di un missile contro una nave innocente) comporterà l’inizio delle ostilità nei vostri confronti e una molto probabile gita in carcere. 

Inoltre il sistema prevede l’arrivo di forze di sicurezza ad ondate sempre maggiori, non diversamente da ciò che succede su un normale GTA. E non pensiate minimamente che basti disabilitare il vicino Comm-Array per agire indisturbati: ogni Rest Stop farà da “mini-Comm-Array” per garantire una costante area di protezione.

È una prima apertura al PvP là dove prima non era possibile, un test per vedere se i sistemi attuali possano gestire la situazione e un primo passo verso una futura completa rimozione delle Armistice Zones, dove si preferirà lasciare le armi nella fondina per via delle conseguenze e non per un blocco artificioso. Non sarà più un elemento divino a togliere la scelta ai giocatori, saranno quest’ultimi a decidere spinti dall’ambiente che li circonda, con la consapevolezza che qualcuno ci proverà e che la maggior parte verrà fermata.

MISSILI e CONTROMISURE

Altra piccola ma importante modifica della 3.11 riguarda l’uso dei missili e delle contromisure. In primis hanno nerfato lo spam dei missili e l’abuso di quelli di grandezza superiore, inserendo un limite di 4 al numero di missili lanciabili contemporaneamente e una distanza minima che aumenta con la grandezza del missile. In particolar modo, l’inserimento di una distanza minima costringe ad un uso accorto delle navi come la Eclipse o la Retaliator, andando fortemente a colpire chi le usava per avere vita facile nel ‘Verse.

Per quanto riguarda le contromisure, ci troviamo di fronte ad un completo rework: ora tutte le contromisure hanno effetto su tutti i missili e la differenza non sta più dunque nel tipo di missile ma nell’area d’effetto: da una parte abbiamo il Decoy (temporaneamente ancora chiamato Flare) che rappresenta un disturbo su un singolo punto nello spazio che cercherà di attirare a sé i missili diretti a voi; dall’altra abbiamo il Noise Field (temporaneamente ancora chiamato Chaff) che creerà un disturbo ad area, capace di disturbare tutti i missili nell’area ma anche di “schermare” le navi più stealth che vi sono all’interno. Tra l’altro queste nuove contromisure sono più efficaci con il Size della Nave, di fatto rendendo le navi Large e Capital ancora più efficaci.

Il risultato di questi cambiamenti va a risolvere parte delle criticità sempre presenti e ancora più rilevanti nelle ultime patch, che vedeva un abuso dei missili e un uso macchinoso e allo stesso tempo un po’ troppo semplicistico delle contromisure. Certo, chi si affidava molto a queste meccaniche difficilmente sarà soddisfatto e si sentirà penalizzato, ma chi cercava un dogfight maggiormente incisivo ne sarà decisamente felice.

Bisogna tuttavia sottolineare come alcune di queste modifiche siano temporanee (ci si aspetta un rework più esteso con l’operatore dei missili) e di come in realtà i missili siano attualmente quasi inutili, sia grazie ai nerf ma anche grazie all’efficacia delle nuove contromisure. Chi scrive rimane convinto che le modifiche fatte in questa patch siano necessarie per migliorare il gameplay complessivo del gioco, ma chiaramente chi usava spesso i missili non sarà contento. EDIT (14/10/20)

INVENTARIO 2.0

Novità sottotono è il nuovo inventario. Sia chiaro: fa tutto quello che ci si aspetterebbe da un inventario e sicuramente è un grosso miglioramento a livello di funzionalità rispetto al precedente. Tuttavia una veste grafica quantomeno discutibile e una sua applicazione nel gameplay quotidiano piuttosto anonima rende questa feature interessante più in ottica futura che attuale. 

La cosa forse più interessante è la facoltà di interagire con inventari esterni come quello del ROC, aprendo la strada teoricamente a diverse implicazioni di gameplay future come la possibilità magari di saccheggiare dai cadaveri nemici o di scovare qualche deposito piratesco.

IMPATTI QUOTIDIANI

Forse la novità più interessante della patch, la reazione agli impatti rappresenta un piccolo game changer per i giocatori di Star Citizen. Essere colpiti da un fucile a pompa a distanza ravvicinata o dall’esplosione di una granata vicina ci farà sbalzare via e gli stessi colpi di pistola avranno un certo effetto sul nostro corpo. È finito dunque il tempo dei semi-Superman che davanti ai proiettili non battevano ciglio se non alla morte: ora tutto ha il suo impatto. 

E se già questo è un importante cambiamento, la reazione agli impatti (e alla forza G) esiste anche dentro le navi: mai come nella 3.11 sarà importante lasciar guidare ad un pilota esperto o rimanere seduti saldamente, perché il rischio di essere sbalzati o buttati a terra per manovre al limite o piccoli impatti è più che concreto. E rende tutto incredibilmente più immersivo, creando situazioni anche molto divertenti per chi gioca in gruppo.

ORIGIN SERIE 100

Lato navi, siamo di fronte ad una patch piuttosto scarna. La serie 100 è sicuramente ben fatta, ma lascia più di qualche perplessità lato prezzo rispetto alle altre navi, anche della stessa Origin. Per quanto riguarda la nave in sé, è quello che ci si aspetterebbe da una Starter “di lusso”. Piccola, curata, piuttosto veloce e non particolarmente aggressiva. Gli interni magari sono un po’ sottotono rispetto a quelli visti nel concept, ma complessivamente è stato fatto un buon lavoro, in primis per quanto riguarda il cockpit che presenta un livello di dettaglio superiore rispetto a quasi tutte le altre navi: alcuni tasti si muovono se premuti in stile simulatore di volo, per quanto non si vedrà il personaggio andare fisicamente a premerli. 

LANCIARE UN LANCIAGRANATE?

Ultima novità importante della patch è il nuovo lancio migliorato: la possibilità di lanciare in maniera più efficace qualsiasi oggetto che potete avere in mano, in maniera abbastanza precisa. Questo nello specifico si traduce nella facoltà di poter lanciare anche le armi che avete in mano, nonostante per il momento il lancio di armi bianche non comporta del danno per il ricevente. Il lancio può essere sia dall’alto che dal basso, e il tutto sembra funzionare relativamente bene. 

Peccato che l’indicatore che specifica la curvatura della granata non funzioni attualmente e che la granata spesso si compenetri nel terreno e scompaia. Ah, ora le granate possono esplodere in mano in stile Rainbow Six Siege, quindi stateci attenti. 

Per ultimo, non possiamo non menzionare il nuovo lanciagranate: un’arma molto divertente (e ignorante) da usare, ma che rischia di buttare un po’ troppo in caciara il gameplay FPS. Starà agli sviluppatori riuscire a bilanciare un’arma che fa dei film di Michael Bay uno stile di vita. 

La patch presenta anche un’altra arma a dire il vero, ma si tratta di un banale fucile a pompa, non troppo diverso dalle armi già presenti in-game.

CONCLUSIONI

Ci sono un paio di novità che non sono state ancora menzionate ma che descrivono perfettamente questa patch: nelle prigioni ora si comprano i vari elementi alle macchinette con i meriti e serve un codice anche solo per iniziare la via di fuga (non molto difficile da trovare ad essere onesti). 

È un grosso cambiamento? No. 

Una novità importante? Neanche. 

È utile complessivamente? Certo. 

Ecco, questa è la 3.11. Una patch utile, ma che non sorprende e non rivoluziona. Ripulisce e migliora l’esperienza del giocatore dando tante piccole cose. Persino gli impatti, che di fatto vanno a cambiare l’esperienza nelle navi multi-crew e nei combattimenti FPS, finiscono per non essere nulla di eccezionale perché non ci sono tante occasioni perché possano davvero fare la differenza. E questo un po’ si sente e forse delude anche.

E se queste parole possono sembrare dure, sappiate che la 3.11 non è una brutta patch, anzi. Ha delle novità carine e porta dei grossi miglioramenti all’esperienza quotidiana del giocatore, come la possibilità di vedere il pad della nave direttamente dall’indicatore o la possibilità di non incriminare alleati che ci hanno ucciso per sbaglio. Ma difficilmente chi si lamentava di una mancanza di contenuti sarà soddisfatto con questa patch e chi invece sperava in dei miglioramenti lato Cargo forse si sentirà anche un po’ preso in giro. Ed è un peccato, perché un qualche impatto questa patch lo ha… ma forse non abbastanza.

PRO

  • Le migliorie a pianeti e lune sono molto piacevoli;
  • Missili e contromisure hanno molto più senso ora;
  • Gli impatti migliorano molto l’immersività e creano situazioni divertenti;
  • Tante piccole novità apprezzabili.

CONTRO

  • Il blending delle nuove texture ha bisogno di un po’ di lavoro aggiuntivo;
  • I Cargo Decks sono solo estetici;
  • Il nuovo inventario è un po’ deludente per il momento;
  • Non ci sono grandi aggiunte.