Vediamo insieme le novità dell’ultima patch del 2020, tra Gas Cloud, Raffinerie, Tractor Beam… e polemiche.

STARE TRA LE NUVOLE SPAZIALI

Dicembre 2017, esce il Vertical Slice di Squadron 42, il quale mostra anche una nuova tecnologia che da subito stupisce e meraviglia: la Gas Cloud Tech, un sistema per avere nuvole volumetriche di migliaia di chilometri nello spazio senza uccidere totalmente ogni speranza di avere un framerate diverso da quello di un album di fotografie in Windows 95.

Sia chiaro, il sistema che avevano utilizzato richiedeva una quantità di RAM esagerata, tanto da dichiarare che puntavano a ridurne l’utilizzo ad un decimo. Ed è proprio sull’ottimizzazione e su un ottimale utilizzo nell’Universe che gli sviluppatori hanno investito molto, portando queste Gas Cloud in ogni punto di Lagrange del sistema Stanton.

Il risultato è visivamente spettacolare: ogni Gas Cloud è unica, con alcuni effetti luce molto piacevoli e non si notano enormi cali di framerate. Certo, per il momento si tratta solo di un’aggiunta visiva, priva di elementi di gameplay tangibili (anche se sono in programma) e forse alcuni potrebbero non apprezzare il forte effetto blur (probabilmente necessario per mantenere accettabili le prestazioni), ma l’impatto emotivo che hanno è sicuramente degno di nota. 

DAL CIELO ALLA TERRA

Continuando sui miglioramenti visivi, noterete un’atmosfera più credibile ovunque e alcuni corpi celesti migliorati, tipo Hurston, Daymar, Lyria, Wala, microTech… Sia chiaro, ci sono ancora margini di miglioramento e anche qualche bug, ma complessivamente la resa continua ad essere sempre più impressionante patch dopo patch.

Per esempio, stando in prossimità di Everus Harbor (Hurston), la luce di Stanton che illumina la stazione viene adesso filtrata dall’atmosfera del pianeta, dando una gradazione un po’ violacea molto suggestiva. Allo stesso modo si nota una minore densità dell’atmosfera dallo spazio, togliendo un po’ quell’effetto nebbia prima molto presente.

Per quanto riguarda invece i miglioramenti a pianeti e lune, probabilmente non ci farete troppo caso. Non perché non ci siano, ma molto più banalmente perché la continua iterazione ad ogni aggiornamento rende difficile capire cosa è stato cambiato in una patch rispetto ad un’altra. Ciò non vi deve ingannare però: i miglioramenti ci sono e sono la dimostrazione della parte visiva sempre in evoluzione in Star Citizen.

UN GAMEPLAY RAFFINATO?

La 3.12 presenta un mining completamente rivisto. In primis l’interfaccia è stata aggiornata e migliorata, sfruttando la tecnologia building blocks. Inoltre i materiali minati valgono meno, ma si trovano in quantità maggiore nelle rocce. I vari laser e i consumabili per il mining sono stati completamente rivisti, tant’è che la Prospector stessa di base potrà avere un consumabile (molto utile se la state noleggiando).

Ma non finisce qui: in alcune stazioni potrete trovare la nuova Raffineria (Refinery Deck), una location dove appunto raffinare il frutto del vostro lavoro. La zona è spaziosa e artisticamente riuscita, molto più dei Cargo Deck aggiunti con la 3.11: si percepisce l’ambiente industriale, il calore delle raffinerie, e anche il negozio a tema riesce ad essere funzionale e bello da vedere.

Il fulcro della Raffineria è il “gameplay” relativo. Ovvero la possibilità di raffinare i materiali minati attraverso dei Kiosk dedicati per ottenere materiali lavorati da vendere come cargo. L’interfaccia è pulita e ricca di informazioni, con diverse opzioni di raffinazione (con qualità, costi e tempi differenti)  e dal funzionamento piuttosto intelligente. Ogni stazione raffina più facilmente alcuni materiali e con più difficoltà altri. Benché tutto si traduca in un “tempo di attesa”, scegliere – a seconda del materiale – la giusta stazione per raffinare e il giusto processo di raffinazione non sarà semplice, tenendo conto che esiste anche un sistema “anti-meta”: raffinerie molto utilizzate dagli utenti avranno costi maggiorati, per incentivare l’utilizzo di quelle in altre località.

Infine, bisogna precisare che la raffinazione non è legata al server dove ci si trova. Non dovrete temere i 30k o i crash, in quanto è tutto gestito da un servizio di back-end dedicato. Oltre a ciò, la raffineria fa da ponte tra mining e commercio: collegamento necessario per rendere l’economia dinamica di Quantum più credibile e riuscita. 

UNA REPUTAZIONE DA DIFENDERE

Il sistema di reputazione delle missioni non è mai stato molto intelligente o efficace in Star Citizen. Prima della 3.12, facendo una determinata categoria di missioni, si guadagnava reputazione e il gioco ti isolava a quelle missioni, che erano presenti in genere in maggiore quantità e difficoltà.

Con questa patch l’intero sistema viene rivisto, focalizzandosi per il momento sui Mission Givers (tranne Ruto, causa bug) e sul Bounty Hunting. Cosa cambia? In primis verso ogni mission giver e le gilde di Bounty Hunting avremo un livello di reputazione e questa reputazione potrà non solo aumentare, ma anche scendere. Il fallimento o il ritiro da una missione porterà una riduzione della reputazione e ciò influirà anche un po’ sui dialoghi dei Mission Giver stessi. 

In aggiunta a ciò, è stato rivisto totalmente il sistema di progressione per il Bounty Hunting: oltre ad una progressione più elaborata, per ottenere i livelli ora dovremo anche superare missioni specifiche che richiedono un pagamento iniziale (si parte da 500aUEC). Ai livelli più alti sarà disponibile la missione che vi metterà contro una Idris: uno dei due modi per poterla affrontare nella 3.12 (l’altro è assaltare in gruppo un stazione spaziale R&R fino a raggiungere un livello di criminalità tale da “evocare” la famosa nave della UEE).

COMBATTIMENTO E IA

In aggiunta è stata migliorata l’IA, nel tentativo di renderla più reattiva e responsiva contro determinate manovre di attacco (contro i siluri, per esempio), in primis per quanto riguarda le navi Capital e Large.

Lato giocatore, le contromisure sono state sistemate dopo il completo rework della 3.11, di fatto rendendole meno efficaci. La quantità dei Noise Field è stata ridotta, mentre i Decoy sono stati fortemente depotenziati con l’opzione di spararne contemporaneamente più di uno per avere un effetto maggiore. Per la parte offensiva, i Siluri Size 9 sono stati resi più letali ma più lenti, questo per cercare di incentivarne un uso più strategico.

TRACTOR BEAM T0

Novità divertente e creativa della 3.12 è sicuramente l’accessorio Tractor Beam per il Multi-tool. Il sistema è semplice, efficace e divertente, e francamente non c’è molto da aggiungere. Funziona su tutti gli oggetti fisicalizzati sotto un determinato peso ed entro un raggio di 100 metri (comprese le granate), non funziona sui giocatori (per evitare il trolling) e più Tractor Beam non si sommano (niente azioni di gruppo per ora). La vera chicca è che può essere usato come una specie di rampino quando ci troviamo nello spazio, facendoci avvicinare più velocemente verso asteroidi o navi.

Uno strumento potenzialmente sempre utile e molto versatile. Consigliato.

CECCHINI & CO.

Ci sono anche un paio di armi in questa patch, un mitragliatore leggero Behring e un fucile da cecchino di piccolo calibro Gemini. Niente di rivoluzionario, ma lato FPS la patch ci riserva una nuova feature: il Weapon Zeroing, la calibrazione per la mira delle armi (in primis da cecchino) disponibile con alcune ottiche dedicate. Questa funzionalità permette di mirare dritti verso bersagli distanti (fino a 2KM) senza dover tenere più conto della caduta del proiettile dovuta alla gravità.

Esistono tre tipi di mirini diversi con questa feature (manuale, assistito e automatico): manuale richiede di settare manualmente la distanza del bersaglio senza aiuti, assistito ha la calibrazione manuale ma ti dice la distanza del bersaglio, mentre automatico… beh, è automatico. È probabile che ci sarà un qualche cambiamento in futuro lato bilanciamento: l’uso del mirino automatico per chi scrive sembra davvero molto più comodo e immediato rispetto agli altri.

TANTE ALTRE PICCOLE COSE

Abbiamo detto molto, ma la patch presenta tante altre piccole cose che non possono non essere nominate. In primis i nuovi pannelli per gli ascensori, molto comodi e in linea con quanto già visto a New Babbage. Per i nuovi arrivati c’è l’indicatore (disattivabile) che mostra il punto di ingresso della nave, mentre l’Esperia Talon (e Talon Shrike) darà ai possessori qualche momento di gioia, con un caccia artisticamente molto ispirato, veloce e agile (ma anche fragile). Inoltre, i thruster delle navi ora generano una raffica di vento che può scaraventare via giocatori e oggetti, mentre hanno rimosso i fastidiosi tunnel No-Fly-Zone introdotti nella 3.10.  

Parliamo infine dei cambiamenti al sistema di rifornimento (ora più costoso e con prezzi diversi a seconda del tipo di missili da rifornire). Per evitare l’abuso della funzione di claim, sono aumentati considerevolmente sia i tempi di attesa sia i prezzi per velocizzare la consegna delle navi non starter (se avete appena iniziato e possedete una Aurora,una Mustang o anche una Avenger potete stare tranquilli, anzi, troverete tempi di claim ridotti).

Questa scelta ha ovviamente causato una certa resistenza su Spectrum, ma chi scrive non sente di dover criticare la Cloud Imperium in questo caso: per evitare critiche ben più feroci in futuro (quando ci saranno penalità probabilmente molto più di impatto), è necessario fin da subito abituare i giocatori a non considerare la propria nave come una proprietà usa e getta, disincentivando il claim compulsivo. C’è chi sostiene che va comunque a punire chi possiede solo una nave grande, ma per chi scrive, tali persone non dovrebbero avere troppe difficoltà (nella maggioranza dei casi) ad ottenere abbastanza aUEC per comprare una nave più piccola in-game, anche solo una Titan.

Detto questo, è già in PTU al momento della pubblicazione di questo editoriale un hotfix che va un po’ a ridurre i tempi di attesa per le navi non-starter.

EVENTI FUTURI E CONCLUSIONE

Complessivamente questa patch è molto interessante e ricca di novità, in linea con ciò che si è visto nella 3.9, segnando un anno che ha fortemente arricchito e migliorato Star Citizen, senza però davvero rivoluzionarlo dalle fondamenta. Per quello bisognerà aspettare il 2021, nella speranza che iCache e Server Meshing v.1 non siano troppo distanti e non vengano ritardati ulteriormente.

Non ci sarebbe davvero molto da aggiungere se non una considerazione: la Cloud Imperium ha chiamato questa patch “Attacco a Stanton”, annunciando un grosso evento LIVE che arriverà nel corso della patch, già leakato più volte nei mesi passati. Di fatto, l’elemento cardine e rivoluzionario della patch, l’elemento che segnerà l’inizio di un universo dinamico e in evoluzione, non può essere qui discusso e analizzato. 

Lo si farà a giochi fatti, forse, ma è anche giusto così: sarà interessante vedere in cosa comporterà e cosa hanno in serbo i ragazzi della Cloud Imperium per le prossime patch, nella speranza che i bug e i problemi ai server non vadano a rovinare eccessivamente l’esperienza. C’è da chiedersi quanto senso abbia lanciare eventi di questo tipo in un prodotto ancora in Alpha, ma ovviamente il testare le varie funzionalità fa parte degli obiettivi di un gioco in questa fase, a prescindere da bug e problemi. 

Tanto da dire e tanto da provare dunque, ma con una lieve sensazione di incertezza per il futuro: molto è stato spostato e rimandato in questi anni, e molto dovrà arrivare nel prossimo futuro. Ecco, se c’è un elemento che distingue questa patch, è uno scivolare tra le nuvole speranzose, navigando verso un 2021 un po’ incerto ma pieno di promesse.

PRO

  • Le Gas Cloud sono sempre molto belle;
  • Le Raffinerie fanno da ponte tra Mining e Cargo;
  • Il Tractor Beam è molto divertente da usare;
  • Tanti miglioramenti e cambiamenti ovunque.

CONTRO

  • Le Gas Cloud non aggiungono nulla lato gameplay per ora;
  • È una patch che aggiunge e aumenta i tempi di attesa;
  • Fallire missioni per bug o crash sarà ancora più frustrante;
  • L’evento che dà il nome alla 3.12 è una incognita.