
Nel 10 for the Developer di oggi, il Direttore Tecnico Sean Tracy ed il Direttore dell’Animazione Steve Bender fanno coppia per rispondere a 10 domande dei nostri abbonati allo sviluppo.
01:13 – Pezzi di Armatura Venduul
03:40 – La Variabile dell’Altezza dei Personaggi
07:41 – Emote
11:44 – Salire Manualmente le Scale
16:16 – Animazioni Realistiche in Terza Persona
20:08 – Modifiche alle Animazioni in Seguito alle Ferite
25:16 – Collisioni
28:26 – Combattimento FPS
41:17 – Combattimento in Mischia
43:38 – La Fine di Star Citizen
No, dal momento che le armature aliene sono realizzate pensando soltanto a queste specie. Ad esempio, un’armatura Vanduul sarebbe fisicamente troppo grande per qualsiasi umano. Comunque, potrebbe essere possibile avere armature realizzate con gli stessi materiali o design provenienti da razze aliene.
[3:40] Vorrei che fosse possibile modificare in qualche modo l’altezza ed il peso del mio personaggio, anche se capisco che questo potrebbe essere possibile soltanto in maniera limitata.
Ci stiamo lavorando. Sappiamo che le persone vorrebbero poter modificare il peso e l’altezza dei propri personaggi, ma è difficile effettuare una cosa del genere con il CryEngine. Ma ci stiamo lavorando, più per fornire l’abilità di personalizzare il peso che l’altezza.
[7:43] A che punto un’animazione implementata per un NPC diventa un’emote?
Trasformare le animazioni in emote non è difficile, la parte complicata è l’interazione: fare in modo che questa funzioni bene con il contesto ed inserire dei collegamenti tra le varie animazioni. Anche la possibilità di fare qualcosa che gli altri giocatori possano accettare.
[16:18] Che tipologia di bilanciamento intendete raggiungere tra le animazioni in prima e terza persona?
Per quanto riguarda il combattimento FPS, è importante soprattutto la prospettiva in prima persona e quindi quella in terza persona passa in secondo piano, altrimenti si rischierebbe di comunicare delle sensazioni errate. Nel caso del gameplay generico, invece, come camminare per le stazioni ecc, si può essere un po’ più indulgenti perché non si tratta di una situazione vitale per i personaggi come i combattimenti.
[20:13] Quando si subiscono delle ferite agli arti, le animazioni cambiano di conseguenza?
Si.
[25:22] Quali sono i vostri piani futuri per rendere le collisioni più affidabili?
Correggere i bug man mano che appariranno. Dal momento che è un sistema estremamente complesso, è normale che si riscontrino dei bug, che vanno risolti non appena possibile.
[28:31] Quali saranno le sensazioni comunicate dal Modulo FPS una volta che sarà stato completato e quale gioco si avvicina di più alla filosofia del movimento di Star Citizen?
Star Citizen intende favorire i movimenti tattici come le coperture, il fiancheggiamento e l’accerchiamento. Il ritmo di gioco non sarà lento come in ARMA, ma neppure veloce come in Battlefield. Ogni postura in combattimento dispone di un serie di animazioni correlate, per cui il vostro personaggio reagirà in maniera realistica. Mentre in Battlefield, ad esempio, è possibile ruotare di 180° senza dover muovere le gambe, in Star Citizen ci saranno animazioni differenti che copriranno gli archi di rotazione 0-45°, 45-90° e +90°.
[41:22] Ci saranno delle azioni di combattimento in mischia altamente scriptate, o piuttosto ci sarà qualcosa di meno dettagliato, per permettere ai giocatori una maggiore libertà di movimento?
L’obiettivo generale è di fornire ai giocatori la libertà di come agire. Abbiamo discusso di jab, ganci, parate ed ogni altro genere di movimenti simili, ma vogliamo che il tutto sia il più fluido possibile. Come riferimento stiamo usando Eskrima, Kali e diverse tipologie di addestramento militare.
[43:46] Cosa farete al rilascio del gioco?
Entrambi saranno membri dell’Ordine di Simian, che è specializzato nell’estrazione dati e di personale. Siete pregati di consultare i forum per maggiori informazioni.
In questa puntata di 10 for the Developers, Steve Bender (SB), Direttore dell’Animazione della Cloud Imperium, e Sean Tracy (ST), Direttore Tecnico, rispondono a 10 domande poste dagli utenti sugli aspetti dello sviluppo di Star Citizen.
[1:17] Timothy Muster chiede: Sarà possibile riadattare le armature aliene per l’utilizzo umano? Ad esempio, sarà possibile fare in modo che la protezione frontale di un’armatura Vanduul possa essere adattata alla tuta da pilota?
ST: Questo è uno di quegli spunti che a primo impatto suonano davvero interessanti. Tuttavia, non sarebbe credile: sarebbe come andare da Shaquille O’Neal e chiedergli in prestito le scarpe, pensando che si adatteranno da sole ai vostri piedi. Quindi no, non sarà possibile uccidere i Vanduul, prendere loro le armature ed utilizzarle per le proprie necessità, la disparità di dimensioni sarebbe troppo grande. Un Vanduul è alto in media quasi tre metri!
Tuttavia, ci saranno degli elementi, dei pezzi di armatura e cose del genere, che saranno ispirati a forme e materiali alieni. Non so di preciso come saranno o cosa implementeremo nel gioco, ma sicuramente ci sarà qualcosa del genere.
SB: A meno che non vogliate indossare un’armatura Vanduul come fosse un vestito unico.
Thomas Hennessy: Ottima idea, dopo tutto sono altri quasi tre metri!
[3:40] GODWIN chiede: Ci è stato detto che Star Citizen non avrà una funzionalità che permetterà di regolare l’altezza dei personaggi. Ci sarà qualcosa che permetterà almeno di personalizzarne la stazza? La CIG ha in mente qualcos’altro che ci permetterà di aumentare/ridurre il senso della presenza fisica dei nostri personaggi?
ST: Questa è un’altra ottima domanda. In realtà, per quanto riguarda l’altezza dei personaggi stiamo prendendo in considerazione una serie di elementi, come ad esempio se indosseranno degli stivali o delle scarpe con il tacco alto, perché ovviamente vogliamo che sia possibile modificarne l’altezza entro certo limiti. Per quanto invece riguarda la stazza dei personaggi, e di questo dovete incolpare la Crytek, perché si tratta di una funzione che era implementata nel CryEngine fin da Crysis 1, sarà possibile scegliere delle varianti grasso/magro.
SB: I colori vertex.
ST: Esattamente. In passato, c’erano otto differenti canali per i colori Vertex e ciascuno di questi poteva essere selezionato individualmente. Ad esempio, gli arti superiori potevano essere associati al canale del blu, quelle inferiori al canale del verde, il diaframma al canale rosso e così via. Per ciascuno di questi, potevamo quindi scegliere tra alcune varianti, nominalmente una struttura davvero grassa, una normale ed una estremamente magra, oppure potevamo impostare dei parametri intermedi tra due di questi casi.
Tuttavia, questa soluzione ci ha causato diversi problemi. Tutte le impostazioni erano assegnabili utilizzando i colori vertex, ma ovviamente gli artisti dei personaggi avevano la necessità di utilizzare questi campi per… I colori vertex, in maniera tale da non dover ricorrere a delle maschere, che avrebbe condotto a dei risultati peggiori, sia qualitativamente che funzionalmente. Pertanto, questa funzione è stata rimossa dal motore qualche tempo fa. Tuttavia, stiamo lavorando con il nostro sistema di personalizzazione dei personaggi per aggiungere una funzionalità che permetta di controllare alcuni punti dei modelli, così da stabilire se la loro struttura sarà simmetrica o meno e modificare determinate aree della griglia dei personaggi, come ad esempio quelle relative al busto, alle spalle, alle braccia e così via. Tramite questi punti di controllo, saremo in grado di controllare entro certi limiti l’aspetto dei personaggi, la loro stazza, la dimensione dei loro arti e via dicendo, ma attualmente stiamo cercando di capire quanti punti di controllo implementare nei nostri modelli, in maniera tale da non esagerare, ma al contempo avere delle buone possibilità di personalizzazione.
SB: Già, ed a questo riguardo stiamo anche lavorando sulle animazioni, che saranno diverse da quelle che vedete attualmente nell’universo di gioco. Quelle fanno parte del set di movimento base, mentre noi stiamo creando una serie di variazioni che si adatteranno al tipo di personaggio che avrete, in base a come lo avrete personalizzato.
[7:43] JAX FORD chiede: A che punto un’animazione aggiunta per aumentare l’immersione (l’equipaggio sul ponte di una nave impegnato nella procedura di atterraggio, che mangia noodle a mensa o che effettua la manutenzione delle proprie armi) diventa un’emote? Si tratta semplicemente di aggiungere una parola chiave che inizia con uno slash, oppure c’è un procedimento più complesso? Saremo in grado di effettuare dei segnali con le mani per guidare le navi fino alla bocchetta di una Starfarer? E quelli tattici per guidare una squadra in ricognizione (fermi, copertura, ecc)?
SB: Altra ottima domanda, che si ricollega a quella posta da Amontillado: “Salve ragazzi, sappiamo che i personaggi saranno in grado di togliere altre persone dalla linea di fuoco durante un combattimento, ma oltre a questo, saremo in grado di interagire con gli altri personaggi anche in altre circostanze, ad esempio spingendoli, tirandoli, bloccandoli o abbracciandoli?” La risposta a queste due domande è piuttosto simile.
Allora, in Star Citizen e nell’Universo Persistente in generale potrete osservare le animazioni dettagliate del lancio delle navi dalle grandi portaerei e, almeno in teoria, trasformare queste animazioni in emote non è particolarmente complicato. In aggiunta, ci saranno anche tante altre animazioni collegate al mangiare, al bere, potrete recarvi nei night club ed interagire con i barman e le cameriere che vi troverete, ed abbiamo anche filmato degli attori intenti ad interpretare dei rivenditori di astronavi e cose simili.
In tutto ciò, la parte complicata, a livello di design, è fare in modo che tutte queste animazioni funzionino bene e siano connesse tra loro. Nel caso delle AI è facile, perché possiamo controllare le loro azioni, ma non è lo stesso per i giocatori. Le emote che creiamo potrebbero essere facilmente utilizzate per svolgere un qualche lavoro in game, ma se creassimo delle emote per un ruolo non effettivamente esistente, come quello dell’agente di sicurezza in volo, voi potreste comunque interpretarlo e ciò potrebbe generare dei problemi, soprattutto se gli altri giocatori, dal canto loro, non avranno a disposizione gli strumenti necessari per interagire con voi. Questa è l’altra grossa limitazione dietro la pianificazione delle emote.
[11:47] Socrate chiede: Sarà mai possibile controllare manualmente la salita e la discesa dalle scale? Attualmente dobbiamo aspettare che venga riprodotta l’animazione di salita a prescindere dal fatto che vogliamo o meno cambiare direzione, fermarci, rallentare, sbrigarci o saltare giù. E’ qualcosa cui avete già pensato, o il sistema attuale sarà più o meno quello finale?
SB: Di cosa sta parlando? Negli FPS, quando si sale su una scala, si può salire o scendere.
ST: Credo che il problema sia che ancora non hanno avuto modo di vedere granché della meccanica FPS e molti livelli FPS contengono scale, per cui suppongo che si stia riferendo alle scalette delle navi, che sono differenti da quelle ambientali. Le scale delle navi sono dei veri e propri componenti delle navi stesse, sono interattive, ma hanno una precisa animazione di entrata e di uscita, mentre nel caso delle scale ambientali ci saranno tutte le funzionalità che lui ha menzionato, come salire, scendere, saltare via, ecc.
SB: Però la lentezza con cui viene riprodotta l’animazione di ingresso o di uscita dalle navi è davvero irritante.
ST: Ed in alcuni casi uno si potrebbe ritrovare sotto il fuoco nemico.
SB: Esattamente. La risposta a questa domanda è che le cose non cambieranno da questo punto di vista: non sarà possibile salire o fermarsi a metà strada per poi scendere, perché si tratta di un’animazione a parte che non può essere modificata in questo modo, ma la sua lentezza sicuramente mi fa uscire di testa.
ST: Bell’espressione.
SB: Tuttavia, stiamo lavorando alla creazione di animazioni con tre differenti velocità, in maniera tale che sia possibile adattarsi al contesto. Quella lenta, rilassata, è quella che vedete attualmente implementata nel gioco, mentre quella standard sarà molto più veloce e dovreste aver modo di vederla tra non molto. In aggiunta, ci sarà poi quella di emergenza, con il personaggio che arriverà di corsa e salterà aggrappandosi alla scala, facendone così i tre quarti in un’unica falcata, per poi salire a bordo.
Quando abbiamo effettuato il motion capture di questi movimenti, perché abbiamo costruito un modello dell’Avenger ad altezza naturale, l’attore, che non indossava l’armatura o altro perché, ovviamente, non ne aveva bisogno, è arrivato ed è saltato fuori dal set, per poi atterrare e rotolarsi per terra. E’ stato figo. Ma poi ha sbagliato l’atterraggio e si è procurato una distorsione alla caviglia, che lo ha tenuto fermo per un paio di settimane. Mi è dispiaciuto tantissimo, soprattutto perché un paio di giorni dopo avrebbe dovuto fare uno spettacolo ed ha dovuto rinunciare.
ST: Cosa pensi che abbia mandato come motivazione della rinuncia? “Stavo saltando fuori da un’astronave e mi sono procurato una distorsione…”
SB: Fortunatamente dopo due settimane aveva già recuperato. Comunque sia, per quanto riguarda invece le scale presenti nei livelli, sarà possibile fare tutto quello che Socrate ha detto nella sua domanda. Sono tutti elementi di gameplay standard.
[16:18] Socrate chiede: Su una scala che va da Crash Bandicoot 2 ad Uncharted 3, quanto dovrebbero essere realistiche e fluide le animazioni in terza persona relative agli scatti ed ai cambiamenti di direzione? Sembra che un maggior realismo ed una maggiore fluidità delle animazioni in terza persona renda più sgradevoli quelle in prima persona. Come avete intenzione di bilanciare questi due elementi?
SB: Mi piaceva Crash Bandicoot 2.
ST: Era carino.
SB: Ma come? Crash Bandicoot 2 ti piaceva.
ST: Si, ma qui stiamo parlando di animazioni con il Direttore dell’Animazione… Voglio dire, probabilmente tu sei la persona migliore per giudicare la qualità delle animazioni del gioco ed i problemi esistenti.
SB: Allora, Socrate ha ragione, quando si cerca di realizzare delle animazioni in terza persona che siano il più accurate possibili, si finisce per avere dei problemi con la visuale in prima persona. Questo perché in questa prospettiva non si è in grado di vedere il proprio corpo, e benché le transizioni in terza persona siano davvero ben fatte, la sensazione generale che si ottiene in prima persona è di letargia, come se i movimenti fossero lenti e pieni di pause.
Per risolvere questi problemi, è necessario trovare un equilibrio, una sorta di bilanciamento, che inizia dall’analisi dei movimenti catturati in terza persona: questi vengono divisi nelle componenti più importanti, le quali sono poi soggette ad una procedura iterativa in cui si cerca di ridurre il tempo di esecuzione delle singole parti, senza comprometterne l’aspetto generale, così da evitare la sensazione di letargia di cui si parlava prima.
E’ tutta davvero una questione di bilanciamento. Ma per quanto riguarda il combattimento FPS, in questo caso ad avere la precedenza è il combattimento in sé. Nell’Universo Persistente, dal momento che i giocatori esploreranno gli ambienti, cammineranno in giro per le stazioni ed interagiranno con altri elementi e personaggi, possiamo cercare un connubio tra animazioni in prima e terza persona che presenti un po’ di ritardo nei movimenti, ma un realismo maggiore quando viste dall’esterno. In combattimento, invece, la priorità va alla dinamicità dell’azione, per cui si cerca di ridurre i tempi di riproduzione delle animazioni, a volte anche tagliandone alcuni pezzi, per raggiungere la massima velocità possibile. E’ una cosa a cui abbiamo lavorato per svariati mesi.
[20:13] [ACES] Sao Saoldian chiede: Le animazioni dei nostri personaggi cambieranno dopo aver subito delle ferite? Per esempio, se ci colpiscono al braccio destro, questo diventerà inutilizzabile e saremo costretti ad impugnare l’arma con la sinistra? Oppure, in caso di ferita alla gamba, inizieremo a zoppicare ed a muoverci più lentamente?
SB: Allora, ovviamente il vostro personaggio risentirà delle ferite che subirà: se verrete colpiti alla gamba, non potrete più appoggiarci il peso sopra, mentre se verrete colpiti al braccio, esso diventerà inutilizzabile. Tuttavia, ogni parte del vostro corpo sarà in grado di tollerare un certo grado di danno: il braccio non diventerà inerte al primo colpo, ma stiamo ancora valutando come bilanciare la cosa. Ad esempio, nel caso di una ferita alla gamba, quanto rallenteranno i personaggi dopo il primo colpo?
In realtà, quando abbiamo filmato questi movimenti per il motion capture, abbiamo realmente colpito gli attori che stavano lavorando sul set. Non abbiamo proprio sparato loro, ma comunque abbiamo usato un po’ di forza per rendere la cosa più realistica e vedere come riuscivano a muoversi in seguito. Sebbene la cosa funzionasse bene sulla telecamera, a livello di gioco i movimenti potevano risultare eccessivamente lenti, per cui abbiamo rivalutato il tutto ad un livello di progettazione più profondo. Pertanto, se si viene feriti ad una gamba, si inizierà a zoppicare in avanti, se si viene feriti ad un braccio, questo non penzolerà inerte al vostro fianco, ma lo terrete in alto, sopra il cuore, così da evitare di perdere troppo sangue. Di conseguenza, sarete anche impossibilitati ad usare entrambe le mani per combattere, per cui se avrete in braccio un fucile, dovrete reinfoderarlo e passare ad una pistola, che comunque avrà una precisione minore perché potrete utilizzare soltanto una mano anziché due. Insomma, l’influenza delle ferite, a livello di animazione, sarà più profonda di quanto non possiate pensare.
ST: Che succederà per quanto riguarda cose come la ricarica? Suppongo che sarà necessario ricaricare l’arma in qualche modo usando una mano sola; dovrete pensare anche a questo, giusto?
SB: Si; uno dei nostri attori mocap è un operatore speciale Britannico, ci ha pensato lui: ha fatto un’incredibile ricarica ad una mano sola con una Glock. E’ stata una cosa fuori di testa, incredibile.
ST: Quindi il riassunto è che si, le animazioni cambieranno in relazione alle ferite subite. Fantastico.
[25:22]ALIEN EAGLE chiede: Per quanto riguarda le collisioni, a me piace tantissimo il fatto che ogni oggetto ora abbia le sue collisioni. Comunque, sembra che spesso capiti di attraversare degli oggetti solidi, incluse le nostre navi (la mia 325 dopo ogni EVA). Quali sono i vostri piani futuri per la creazione di collisioni più affidabili?
ST: Ok, credo che questa sia un’ottima domanda ed il momento perfetto per spiegare questo fenomeno e perché si verifichi in gioco. Allora, voi ragazzi probabilmente saprete che ormai la maggior parte delle navi contengono al loro interno una griglia fisica locale, che è una griglia in cui vengono caricate soltanto le informazioni relative alla fisica locale, in contrapposizione alla fisica generale dell’universo. Una sorta di isola sovrapposta ad un’isola più grande. Ora, quando entrate ed uscite dalla nave, fondamentalmente non fate altro che passare dalla griglia fisica locale a quella dell’universo. Questo passaggio è davvero complicato per noi, non soltanto perché bisogna regolare il flusso di informazioni e di forze tra la griglia locale e quella generale, ma anche perché i confini della griglia fisica locale sono definiti dalla nave stessa.
Quando vi succede di cadere attraverso la vostra nave o altri oggetti solidi, di solito ciò può essere correlato a due cause: la prima è dovuta a qualche errore o problema nel codice, che non riesce ad effettuare il trasferimento dei dati tra la griglia locale e quella generale. La seconda consiste nella mancanza di qualche collegamento nelle entità che costituiscono il vostro personaggio o, ancora peggio, nel mancato caricamento di una di queste.
A volte, questi problemi si risolvono aggiornando o sistemando la griglia delle navi, perché a questa è associata anche la griglia fisica locale. E’ quello che abbiamo fatto nei rilasci del PU, soprattutto quelli pubblicati sul PTU, in cui un paio di navi risentivano di questo problema. Se invece questi fenomeni si verificano a prescindere dal tipo di nave utilizzata, allora il problema non è nella griglia in sé, o in qualche risorsa della nave, ma nel codice stesso.
In realtà, tutti questi bug sono perfettamente normali in un sistema fisico complicato come il nostro: ci sono tantissime dipendenze e collegamenti che aumentano la difficoltà nel passare correttamente i dati tra un elemento e l’altro, ed in aggiunta su alcune navi usiamo un sistema fisico a tre livelli, che di certo non semplifica le cose, come è il caso in una Idris che contiene una Connie che, a sua volta, ospita una Merlin. I nostri piani futuri consistono nel sistemare questi bug e rendere il tutto più affidabile. E’ una cosa che facciamo costantemente, man mano che li incontriamo.
[28:31] Daz chiede: Vorrei sapere quali saranno le sensazioni trasmesse dalla modalità FPS, quando questa sarà stata completata. Potete spiegarci in che modo il nostro personaggio sarà in grado di muoversi per i livelli, mettersi in copertura e quale è l’analogo FPS più vicino a quello che state creando voi?
SB: Allora, in Star Citizen i nostri personaggi possono trovare copertura dietro qualsiasi elemento adatto allo scopo. C’è un sistema di animazioni apposito, che viene attivato quando i personaggi si avvicinano a questo elemento. Al momento, tuttavia, ci sono dei problemi tecnici, in quanto un personaggio vicino ad una copertura si limita ad alzare la pistola ed a utilizzare il set di animazione standard.
ST: Perché sarebbe un problema tecnico?
SB: Beh, perché si punta l’arma direttamente alla testa, per cui sparando si farebbe saltare in aria le cervella da solo. Per i giocatori è importante essere in grado di capire cosa stia accadendo, e per far questo abbiamo bisogno che l’arma sia visibile, ma in una posizione che non metta in pericolo il giocatore stesso, che è poi quello che stiamo cercando di fare al momento. Tralasciando questo problema, una volta in copertura i personaggi saranno in grado di muoversi lungo di essa in avanti ed indietro, per poi girarci attorno e sporgersi dagli angoli per vedere cosa ci sia dietro. In questo caso, l’arma si sposterà verso l’angolo e, nel caso vogliate prendere la mira, potrete esporvi e farlo. Per quanto riguarda l’analogo più vicino a quello che stiamo facendo…
ST: Domanda tosta, eh?
SB: Già.
ST: Nessuno degli sparatutto attualmente in circolazione si avvicina a quello che stiamo facendo.
SB: No, in Star Citizen c’è un elemento che non esiste in nessuno degli altri FPS: il fatto che le risorse e le animazioni relative alla visuale in terza e prima persona siano le stesse, identiche. E’ una cosa che ci ha richiesto un mare di lavoro. In realtà, i ragazzi di Francoforte hanno impiegato soltanto un giorno per capire come impostare tutto.
ST: E’ una cosa che abbiamo cercato di fare per anni quando eravamo alla Crytek. Avevamo iniziato a lavorarci sopra con Crysis 2, ma tu dovresti saperlo meglio di me, dato che hai lavorato con Evo ed altre persone della Crytek.
SB: Già, ci abbiamo provato.
ST: “No, non può funzionare.”
SB: Perché il problema era di natura prettamente ingegneristica ed all’epoca, durante lo sviluppo di Crysis 2, stavamo apportando tantissimi cambiamenti importanti a vari sistemi. Benché sapessimo che questo approccio avrebbe portato una serie di benefici, eravamo anche consapevoli che ci sarebbero stati dei problemi e, purtroppo, ad un certo punto abbiamo capito che non saremmo mai stati in grado di risolverli con il tempo a nostra disposizione per la realizzazione del gioco. Ma i cambiamenti effettuati durante il passaggio da Crysis 2 a Crysis 3, la maniera in cui veniva gestita la visuale in terza persona, hanno, per così dire, preparato il terreno per quello che stiamo facendo qui.
Il problema principale riguardava i collegamenti: non eravamo in grado di far corrispondere i movimenti del personaggio al sistema di mira. Ci è voluto un po’ per capire dove fosse il problema, ci abbiamo lavorato diversi mesi lo scorso anno, ma una volta risolto questo, si trattava soltanto di ricollegare il tutto ai settaggi della telecamera e far corrispondere i movimenti in prima persona a quelli in terza persona, senza differenza alcuna.
ST: Ricordo la prima implementazione di base: era qualcosa di molto semplice, consisteva nel legare letteralmente la telecamera alle giunture del modello, ed il risultato era figo, anche se dava un po’ la nausea.
SB: Dunque, quali saranno le sensazioni fornite dal combattimento FPS? Mmm… Da questo punto di vista, Star Citizen sarà abbastanza diverso da buona parte dei giochi che avete provato in passato. Non sarà un nuovo CoD, ma non sarà neppure un Battlefield 4 o un Arma 3 e sicuramente non un Crysis 3. Abbiamo preso degli elementi da ciascuno di questi titoli e li abbiamo combinati in qualcosa di nuovo, usando quella che io chiamo un’analisi competitiva. Quando c’era qualcosa che non funzionava, o che si comportava in maniera strana, sono andato a prendere dei video di quanto realizzato dai nostri competitor e li ho utilizzati come esempi per capire come risolvere il problema. Per cui rispondere è un po’…
ST: E’ una domanda fumosa, è difficile comunicare le sensazioni che si provano adesso…
SB: Senza considerare che le cose sono destinate a cambiare nel tempo.
ST: Ma per dare un’idea… Non è Quake, non è Doom, non è uno sparatutto veloce, è qualcosa nel mezzo. E’ possibile muoversi velocemente, ma non così velocemente come ci hanno abituato altri titoli. Vogliamo promuovere e favorire un approccio più tattico, il gioco di squadra, per cui sicuramente ci poniamo da qualche parte tra Battlefield ed ARMA. Non è un arcade, ma non è neppure così simulativo da diventare stancante o frustrante.
SB: Alcune cose vi potrebbero sembrare simili a Crysis 3, ma soltanto perché stiamo utilizzando lo stesso motore di gioco, per quanto sia stato pesantemente modificato.
ST: Ma noi ci discostiamo anche sotto questo aspetto, perché l’elemento fondamentale del CryEngine è sempre stato la resa della prospettiva in prima persona, cosa che noi abbiamo ricreato da zero, anche se molti non capiranno il perché. Sarebbe stato più semplice copiare quanto fatto per Crysis 3, ma volevamo fare qualcosa di nuovo e di unico e non avevamo paura di provarci.
Per fare un esempio dell’approccio che stiamo utilizzando, al momento stiamo prendendo Battlefield come modello per il sistema di rotazione sul posto. Il nostro ha qualche problema, mentre Battlefield utilizza un sistema molto interessante, che permette al giocatore di ruotare quasi di 180° prima di dover alzare i piedi. Il nostro, di contro, può ruotare solo di 45° prima di causare un movimento nelle gambe e per questo abbiamo dei set di animazione dedicati per le rotazioni di 0-45°. 45-90° e sopra i 90°, o qualcosa del genere.
Sostanzialmente, nel momento in cui si ruota più di 45°, il corpo si muove per riallinearsi con la rotazione. Ma dal momento che questo movimento presenta alcuni bug, molti dei quali in realtà sono stati risolti, in quanto erano collegati alla telecamera, oltre a non piacere a diverse persone che lo stanno testando, stiamo guardando al sistema di Battlefield, che implica uno spostamento dei piedi di gran lunga inferiore.
SB: Già, in realtà all’inizio gli intervalli non erano di 45°, ma di 30. Tuttavia questo sistema sembra troppo complicato ed artificioso per quando si è senza armi, perché implica tanti movimenti extra che non sono realmente utili o necessari. Pertanto, stiamo cercando di bilanciare il sistema tra questi due estremi: quando si imbraccia un’arma e quando invece non la si ha. In questo modo, i movimenti risulteranno meno complicati, pur mantenendo un elevato livello di realismo e l’accuratezza nella mira. Probabilmente passeremo ad utilizzare intervalli di 60° prima di far riorientare il resto del corpo con la visuale.
[41:22] BigDave chiede: per quanto riguarda il combattimento in mischia: se sarà presente un sistema di schivata/parata per la mischia, quali giochi/film/ecc prenderete come riferimento per la realizzazione delle animazioni? Ad esempio, Chivalry ha delle animazioni di parata che sono un po’ rigide ma non artificiose, mentre altri giochi, come Total War, hanno delle manovre di combattimento molto dettagliate, ma completamente scriptate (quando si ingrandisce la visuale sui soldati). TL:DR – ci saranno dei movimenti di combattimento in mischia altamente scriptati, oppure utilizzerete qualcosa di meno dettagliato, per permettere ai giocatori una maggiore libertà di movimento?
SB: Penso che il concetto di fondo alla base di Star Citizen, per quanto riguarda il combattimento in prima persona, sia di darvi un’elevata libertà. Pertanto, non vorrei utilizzare questi…
ST: Eventi a tempo?
SB: Si, eventi a tempo.
ST: Non mi piace dirlo per via di tutta la pagliacciata con Ryse.
SB: O cose del genere. Ma stiamo prendendo in considerazione l’eventualità di… Ne stiamo discutendo a livello di design. Come riferimento utilizzeremo cose come Eskrima e Kali e varie tipologie di addestramento militare, qualcosa del genere. Abbiamo già discusso di jab, ganci, schivate e via dicendo, ma vogliamo che sia qualcosa di fluido, qualcosa che si potrebbe utilizzare, ad esempio, in una rissa di un bar dell’Universo Persistente, senza dover ricorrere per forza a coltelli o altre armi.
[43:46] Ethnine chiede: Quando il gioco sarà pronto e ‘finito’ e noi tutti staremo giocando insieme a Star Citizen, a cosa pensate vi dedicherete nel gioco completo? Sarete dei pirati? Lavorerete per la sicurezza di qualche grossa organizzazione? O sarete dei cacciatori di taglie solitari alla ricerca del prossimo pesce grosso? Cosa pensate di fare una volta che vi sarete lasciati andare in questo meraviglioso titolo che avete aiutato a creare?
SB: Beh, il mio handle in Star Citizen è Ghost Monkey Five e sarò in un gruppo militante chiamato Ghost Monkey Extraction Unit. Siamo specializzati nell’estrazione di personale e dati da luoghi ad alta sensibilità. Se ci avete trovato e vi servono i nostri servizi, lasciateci un messaggio presso il Bar Bones di Gaia.
ST: Wow!
SB: Grando Omnum Spiritum Simea. Lunga vita all’Ordine di Simian!
ST: Wow! Non so come rispondere a questa battuta!
SB: Sono entrato completamente nella parte. Completamente in roleplay.
ST: No! E’ stato fantastico. Voglio entrare nell’Ordine di Simian! Come si fa? Già mi avevi risposta una volta, ma adesso è cambiato tutto. Vorrei essere parte dell’Ordine di Simian, potrei essere Ghost Monkey Eins?
SB: No, Ghost Monkey Eins in realtà è l’entità che ha dato vita al vuoto. Potrai saperne di più se cercherai l’Ordine di Simian sul forum, o l’organizzazione stessa.
ST: Fantastico! Quando avremo finito cercherò Simian, il Grande Simian, e diventerò parte dell’Ordine di… Com’è che era?
SB: L’Ordine di Simian.
ST: L’Ordine di Simian, giusto!
SB: Ho sentito dire che il Grande Simian possiede un’Aurora.
ST: Davvero?
SB: E che viaggia per la galassia diffondendo la parola della luce.
ST: C’è un… Fa nulla, suppongo che approfondirò la questione da solo.